actualidad y pasado gamer
Este blog trata y tratara sobre las novedades de los juegos que están saliendo actualmente y sobre los antiguos juegos que fueron y aun seran famosos, como, parasite evil, sonic, mario, silent hill, final fantasy, etc. Los invito a ver mi blog y seguirme si les gusta el contenido que subo.
lunes, 5 de enero de 2015
martes, 30 de diciembre de 2014
El equipo de producción detrás del Anime “La desaparición de Nagato Yuki-chan”
Con la llegada del último número de la revista Young Ace, también se han revelado nuevos detalles sobre el equipo detrás de la producción del nuevo anime de la franquicia “Suzumiya Haruhi” que adapta el manga spin-off “Nagato Yuki-chan no Shōshitsu” (長門有希ちゃんの消失 /La desaparición de Nagato Yuki-chan) creado por Puyo.
Si bien la serie de momento no cuentan con una fecha de estreno oficial salvo un vago “Estreno en el 2015”, la cuenta oficial de twitter de la actriz Aya Hirano, reveló que estaría llegando la próxima primavera 2015. Hirano estará de regreso en esta producción dado su voz al personaje de Haruhi de nueva cuenta, junto con el resto de seiyūs que participaron en la serie principal regresará en sus respectivos roles.
Equipo de producción
Planificación: Takeshi Yasuda (Suzumiya Haruhi, Another, Full Metal Panic!)
Dirección: Jun’ichi Wada (Eureka Seven AO)
Composición: Touko Machida (Lucky Start)
Diseño de personajes: Ikuko Ito (Princess Tutu, AKB0048)
Dirección de arte: Ken’ichi Tajiri
Fondos: Mukuo Studio
Diseño de color: Chie Tanimoto
Dirección de fotografía: Atsushi Iwasaki
Fotografía: T2 Studio
Edición: Takeshi Sadamatsu
Dirección de sonido: Yota Tsuruoka
Producción de sonido: Rakuonsha
Composición musical: Tatsuya Katou
Producción de música: Lantis
Estudio de animación: Satelight (Log Horizon, primeras 4 OVAs de Hellsing Ultimate)
Entre los cambios más importantes están la ausencia de Kyoto Animation como estudio de animación, empresa que prácticamente ha acompañado a la franquicia en todos sus proyectos en el pasado.
Sinopsis
El spin-off toma lugar en el mundo de “La desaparición de Haruhi Suzumiya”, donde los personajes tienen una vida escolar normal y la bridada SOS como tal no existe.
Aquí Yuki Nagato pasa de ser un misterioso agente, a ser una encantadora chica tímida pero normal… que es un poco diferente a la que conoces.
Dirección: Jun’ichi Wada (Eureka Seven AO)
Composición: Touko Machida (Lucky Start)
Diseño de personajes: Ikuko Ito (Princess Tutu, AKB0048)
Dirección de arte: Ken’ichi Tajiri
Fondos: Mukuo Studio
Diseño de color: Chie Tanimoto
Dirección de fotografía: Atsushi Iwasaki
Fotografía: T2 Studio
Edición: Takeshi Sadamatsu
Dirección de sonido: Yota Tsuruoka
Producción de sonido: Rakuonsha
Composición musical: Tatsuya Katou
Producción de música: Lantis
Estudio de animación: Satelight (Log Horizon, primeras 4 OVAs de Hellsing Ultimate)
Entre los cambios más importantes están la ausencia de Kyoto Animation como estudio de animación, empresa que prácticamente ha acompañado a la franquicia en todos sus proyectos en el pasado.
Sinopsis
El spin-off toma lugar en el mundo de “La desaparición de Haruhi Suzumiya”, donde los personajes tienen una vida escolar normal y la bridada SOS como tal no existe.
Aquí Yuki Nagato pasa de ser un misterioso agente, a ser una encantadora chica tímida pero normal… que es un poco diferente a la que conoces.
Anuncian nueva OVA de “Angel Beats!” y nuevos detalles de su visual novel
Si bien entre los fanáticos del estudio Key la adaptación a visual novel del Anime “Angel Beats!” era casi tan mitificada como la llegada de “Half Life 3” para los de Valve; parece ser que la situación de incertidumbre por fin llega a su fin.
Ha sido revelado como parte del 15 aniversario de Key, que ahora «Angel Beats!» (エンジェルビーツ) pasará a ser una franquicia multimedia mucho más grande. No se revelaron muchos detalles sobre a que se referían con «franquicia multimedia», pero si se mencionó que de la visual novel debutará parcialmente el próximo 29 de Mayo 2015 con Angel Beats! 1st Beat que será la primera parte de 6 volúmenes que darán un total de 19 rutas diferentes para jugar.
Además se reveló que el Anime será re-lanzado en formato Blu-ray, versión que nos dará una nueva OVA llamada «Hell’s Kitchen».
Para dar contexto a los ajenos a la franquicia, Angel Beats! inició como un proyecto creado en conjunto por la desarrolladora de videojuegos «Key» y el estudio de animación P.A. Works en el año 2010. La situación rompía con la tradición que había llevado la desarrolladora de crear primero la visual novel y posteriormente esta fuese llevada al Anime, como había sido el caso de CLANNAD, Air o Kanon.
Cabe mencionar que además del anime han existido varios proyectos alternos como novelas ligeras y mangas oficiales de la franquicia.
Resident Evil Zero también contará con una remasterización.
Resident Evil Zero contara con una remasterización como supongo mucho ya han oido o leido esa noticia asi que les pregunto: ¿Que opinan ustedes sobre esa desición que tomo Capcom?.
Capcom ha puesto la directa con las remasterizaciones de Resident Evil. ¿La peculiaridad del asunto? Pues que esta última remasterización se le ha escapado de la manera más tonta posible: a través de una captura de pantalla en su página web oficial. Según ésta, Resident Evil Zero contará con una edición en HD.
Todo ha ocurrido de la siguiente manera. En la web japonesa de Resident Evil -concretamente Biohazard, nombre que recibe allí la saga-, Capcom ha ofrecido a todos los jugadores que hayan reservado la remasterización del primer Resident Evil una serie de fondos de pantalla para PlayStation 3 y PlayStation 4. Hasta aquí todo normal, pero es que uno de los fondos de pantalla es de Resident Evil Zero con un nuevo apartado gráfico, es decir, uno totalmente diferente al original y, curiosamente, parecido al de las remasterizaciones.
Desde Capcom no han aclarado si se trata de un simple fondo de pantalla o, como todo indica, si es verdaderamente la remasterización de Resident Evil Zero (a esta hora, la captura de pantalla sigue en la página web). Teniendo en cuenta que en poco más de un mes recibiremos la edición en alta definición del remake de la primera entrega -el lanzado para Game Cube, precisamente-, todo apunta a que tarde o temprano veremos este Resident Evil Zero HD Remastered por nuestras consolas.
Resident Evil Zero, conocido en Japón como Biohazard 0 (tal como aparece en la imagen superior), fue un videojuego desarrollado por Capcom para Game Cube y lanzado el 12 de noviembre de 2002. La historia del juego arranca antes de lo acontecido en el argumento de Resident Evil, y narra las aventuras de Rebecca Chambers un día antes del incidente en el Arklay Research Facility.
Recordad que el mes que viene también recibiremos el primer capítulo de Resident Evil Revelations 2, la historia protagonizada por Claire Redfield.
Amiibo, Skylanders y Disney Infinity, casi empatados en las tiendas
La entrada de las figuras Amiibo en el actual mercado de los videojuegos ha supuesto un auténtico golpe de efecto para la propia industria. Después de varios años dominados por los Skylanders de Activision y la posterior incursión de las figuras de Disney Infinity, los Amiibos de Nintendo han conseguido una amplia cuota de mercado en todo el mundo.
Gracias a la publicación Consulgamer tenemos el porcentaje exacto de figuras Amiibo vendidas en Best Buy, uno de los comercios más importantes de Estados Unidos. De acuerdo a las cifras facilitadas, la pugna entre los tres modelos imperantes de figuritas es muy dura, hasta tal punto que se podría considerar que cada una ocupa un tercio del total (y eso que Amiibo sólo lleva un mes en las tiendas, lo que da todavía más valor a la gesta).
Skylanders se lleva un 28 por ciento del total, y es indudable que después de muchos años en los comercios de todo el mundo, la marca ha perdido algo de fuelle -aunque sigue con un tirón importante, como se puede observar-. Sin embargo, es la tercera en discordia, ya que Amiibo y Disney Infinity son los dos líderes de este particular ranking. Tanto las figuras de Disney como las de Nintendo poseen un 36 por ciento de cuota de mercado, por lo que la batalla para los próximos meses -y quién sabe si años- se antoja complicada.
No hay números exactos para los Amiibos de Nintendo, aunque gracias a las cifras facilitadas por la propia compañía japonesa sabemos que sólo en Estados Unidos se superaron las 700.000 figuras vendidas. Hay que esperar para obtener los datos en todo el mundo, aunque la tónica común es que la falta de stock es palpable en cada tienda -y sólo hace falta darse una vuelta por los comercios para vislumbrarlo.
Capcom: “Preparamos una saga que habéis estado esperando”
En esta etapa de remasterizaciones que vivimos últimamente, que las compañías saquen a la luz sus antiguos proyectos no es ninguna novedad. No obstante, siempre es bueno escuchar que hay sagas que directamente van a dar un paso adelante,como va a hacer Capcom con alguna de las suyas.
Y decimos ese “alguna” porque la compañía japonesa no ha esclarecido absolutamente nada sobre la saga en la que está trabajando. “En 2015 tendremos Devil May Cry 4 Special Edition, además del nuevo título de una serie que lleváis tiempo esperando“, indicó a 4Gamer. “Asimismo, más títulos serán anunciados este año, y espero que disfrutéis con ellos”.
El autor de estas palabras ha sido Hiroyuki Kobayashi, uno de los programadores y productores más importantes de toda la historia de Capcom. Para los que no lo conozcan, Kobayashi ha trabajado en sagas como Resident Evil, Dino Crisis, Devil May Cry, Sengoku Basara o Dragon’s Dogma. Con este extenso currículum tras de sí, es bastante probable que esta serie que vuelve a las consolas sea una de las muchas en las que ha trabajado.
¿Una nueva entrega de Dino Crisis? Sería una idea perfecta y una vuelta que enamoraría a todos los fans de la saga, que se tuvieron que conformar con las dos entregas lanzadas para PSX -las siguientes no cuentan debido a su paupérrima calidad.
Más allá de estos títulos en los que ha trabajado el programador nipón, hay otras sagas que pueden volver a la palestra. Sin ir más lejos, Resident Evil 7 continúa sin anunciarse y ya hace dos años que salió su sexta entrega -aunque ahora verá la luz la remasterización del primero y Resident Evil Revelations 2-. De igual manera, la comunidad de fans de Onimusha también desea una nueva entrega de la saga, hecho que no es una utopía -por más que lo parezca.
lunes, 29 de diciembre de 2014
Battlefield 4, preparado para dar cabida a los eSports
Battlefield 4 está muy cerca de integrar funciones orientadas a dar cabida a las competiciones eSports. Dice asegura que el multijugador siempre será el corazón de la saga y, por ello, quieren ir un paso más allá y apoyar con fuerza los deportes electrónicos.
Durante una entrevista mantenida con el videobloggerLuetin09, Karl Magnus, uno de los rostros más visibles de DICE, explicó algunos de los objetivos que están intentando alcanzar con el nuevo Battlefield, quizá, el título más ambicioso de la compañía.
Tras explicar que darán una vuelta de tuerca a la campaña, ahora más abierta y cercana a la experiencia vivida en el multijugador, la compañía ha dejado claro que intentará hacer de esta última modalidad la mejor experiencia shooter del momento. Una de las decisiones tomadas para alcanzar dicho fin será la integración de funciones que acerquen el juego a la comunidad eSports.
Como sabéis, los eSports aglutinan diferentes torneos relacionados con el mundo de los videojuegos. También conocidos como deportes electrónicos, reúnen a jugadores de todo el mundo en torno a un juego de gran popularidad, basado en la experiencia online. Los jugadores compiten y los premios, en ocasiones, suelen rondar cifras escandalosas. En este sentido, DICE intentará convertir a Battlefield 4 en la gran baza del momento: “No puedo darte detalles concretos porque aún no lo hemos anunciado, pero puedo decirte que los eSports son un área en el que estamos muy interesados”.
No obstante, Maguns explicó que implementar este tipo de funciones, no es tan sencillo como parece: “No es tan fácil como a algunos desarrolladores les gustaría pensar. No se trata simplemente de hacer ‘x’, luego ‘y’, y luego ‘z’. De hecho es mucho más complicado”.
De cualquier modo, parece claro que la compañía se está dejando la piel por convertir la saga en la experiencia deacción bélica definitiva. ¿Lo conseguirá?
¿Los eSports en los Juegos Olímpicos? Un ex de Blizzard opina que sí
Uno puede leer el titular y pensar que es una inocentada propia del día 28 de diciembre. Pero no, es real: un ex de Blizzard considera que los deportes electrónicos -o eSports- podrían tener cabida en los Juegos Olímpicos durante los próximos años.
Rob Pardo, antiguo jefe creativo en Blizzard de World of Warcraft, piensa que los eSports podrían estar en una disciplina similar al Tiro con Arco, Natación o Gimnasia Rítmica. Y el porqué lo argumenta de manera sencilla: los juegos electrónicos aportan habilidades como una mayor capacidad de reacción, reflejos más rápidos que el resto de personas, tomar decisiones en momentos críticos o, sin lugar a dudas,fomentar la competición entre diferentes jugadores, hasta tal punto de liderar auténticos equipos.
Pardo alega que estas son “unas razones muy buenas para que los eSports estén en las Olimpiadas“, y que así se aportaría al medallero internacional un aspecto puramente electrónico.
Lógicamente, este punto es muy controvertido y las voces discordantes son muchas más que las que apoyan los eSports como disciplina olímpica. Para John Skipper, presidente del canal deportivo ESPN, los deportes electrónicos no son deportes. Así de tajante se muestra Skipper, quien puntualiza que se “trataría de una competición” en lugar de una actividad puramente deportiva.
“Si quieres definir deporte como algo que necesita mucho elemento físico, entonces es difícil discutir que los videojuegos deben ser un deporte [...] Ahora bien, cuando miro a pruebas que ya forman parte de las Olimpiadas,empiezo a cuestionarme esta definición“, indica a relación con algunos deportes que no requieren una gran carga física.
La pregunta es simple: ¿consideráis que los deportes electrónicos son deportes? Y en caso afirmativo, ¿pensáis que deberían incluirse dentro de los Juegos Olímpicos y optar así a las tres clásicas medallas de oro, plata y bronce? Un debate bastante interesante.
sábado, 27 de diciembre de 2014
Novedades de World of Warcraft para este nuevo año 2015!
Blizzard acaba de anunciar muchas de las novedades que tienen preparadas para nosotros en el World of Warcraft o WoW para este nuevo año 2015! espero les guste todas las nuevas sorpresas y aventuras que nos depara Blizzard entertaiment para este nuevo año entrante a menos de una semana.
World of Warcraft ha tenido un año lleno de sucesos. La nueva expansión, Warlords of Draenor, se publicó el 13 de noviembre. La primera banda se abrió a principios de diciembre, y los jugadores han podido probar su suerte contra algunos de los enemigos más temibles de Draenor. Celebramos el décimo aniversario de World of Warcraft y el vigésimo de Warcraft tanto en el juego como en la BlizzCon el mes pasado. Se estrenó un nuevo documental, World of Warcraft: Looking for Group, enYouTube, y sacamos una nueva mascota para ayudar a la Cruz Roja Americana en sus esfuerzos por combatir el ébola, y esto solo es el comienzo.
Estamos entusiasmados con lo que depara 2015, y queríamos daros un atisbo de algunos de los proyectos a largo plazo en los que estamos trabajando, así como algunas de las características planeadas para el parche 6.1, que llegará pronto a los Reinos Públicos de Prueba (RPP).
La leyenda continúa
Esperamos que todos estéis disfrutando con Khadgar de la cadena de misiones legendaria, cuya próxima fase se abrirá el año que viene con la banda Fundición Roca Negra. Ya estamos desarrollando lo que vendrá después, y la cadena de misiones continuará en el parche 6.1, donde el primer seguidor legendario (con facultades legendarias a juego) podrá unirse a vuestra ciudadela. Si sois aficionados a coleccionar seguidores pero todavía no habéis iniciado la cadena de misiones legendaria, ¡este es el momento perfecto para empezar!
La característica favorita de Pepe
Estamos trabajando en la herramienta para mandar tweets, con captura de pantalla incluida, directamente desde el juego para que sea más fácil que nunca mostrar vuestros logros y objetos conseguidos a los amigos. Testearemos esta función en el parche 6.1 en los RPP.
Competencia de los maestros de vuelo
Estamos desarrollando nuevas tecnologías que permitirán a los maestros de vuelo proporcionar rutas más directas, independientemente de los puntos de vuelo que conozca tu personaje. De este modo habrá menos rodeos: los maestros de vuelo siempre intentarán enviarte a través de la ruta más corta existente. Esperamos que esto os lleve más rápido a vuestro destino.
La base lo es todo
Hay mejoras, ajustes y novedades en el futuro de la ciudadela. Aunque estamos trabajando en nuevo contenido a mayor escala para más adelante, tenemos muchos otros cambios y añadidos que veréis en el próximo RPP. Queremos que visitar la ciudadela de un amigo sea aún más gratificante, con un visitante diario que os encomendará a ti y a tus amigos una tarea aleatoria (otorgará recompensas, logros o metalogros por completar todas las tareas). Habrá nuevos objetos asombrosos en los que gastar tus recursos de la ciudadela, nuevas misiones con nuevas y divertidas recompensas, nuevos objetos con los que personalizar a tus seguidores, un nuevo nivel de dificultad de invasión de la ciudadela para los defensores más tenaces (¿podrá tu ciudadela con un jefe del mundo?), nuevas misiones para las profesiones ¡y mucho más!
Nuevas formas de jugar
Estamos explorando la posibilidad de proporcionar a los jugadores una forma de comprar fichas de tiempo de juego, que podrán vender a otros jugadores a cambio de oro. La idea es permitir a los jugadores usar el oro que les sobra para cubrir los costes de suscripción, mientras que los que dediquen menos tiempo a jugar tendrán una forma legítima y segura de adquirir oro de otros jugadores. Unos cuantos juegos online tienen opciones similares, y los jugadores han sugerido que estarían interesados en tener algo de este tipo en WoW. Estamos de acuerdo en que sería una buena característica para el juego y queremos que nos hagáis llegar cualquier comentario que tengáis al respecto a medida que investigamos esta posibilidad.
Organizar tus reliquias
Hemos avanzado mucho en el desarrollo de la esperada pestaña para reliquias. Esto permitirá agrupar todo el sistema de reliquias en una única interfaz de usuario de colección para toda la cuenta, y proporcionará una forma clara para comprar/mejorar todos los objetos. Las reliquias que ya tengan los personajes pasarán a la nueva interfaz (de forma similar a los otros sistemas de colección). Las reliquias de nivel básico se podrán comprar a los vendedores, y las fichas de mejora que se pueden usar para subir la eficacia de las reliquias a nuevos niveles máximos se podrán conseguir de diferentes formas. No dudéis en enviar vuestros comentarios sobre el nuevo sistema cuando salga el parche 6.1 en los RPP.
¡eSports a la carga!
La nueva característica de escaramuzas de juegos de guerra permite a cualquiera organizar un torneo online, y nos morimos de ganas por ver más torneos organizados por miembros de la comunidad en 2015. Desde luego. También organizaremos torneos con nuestros socios de eSports; anunciaremos los detalles en cuanto los planes estén a punto. Como ya visteis en la Arena World Championship, hemos creado una interfaz mejorada para ayudar a los espectadores a seguir mejor la acción, pero hemos estado trabajando en un reajuste completo para el año que viene: queremos que esté disponible para los torneos organizados por jugadores, los torneos de socios y las retransmisiones online. Esperamos poder compartir más detalles pronto.
La belleza ya no está solo en el interior
Como ya comentamos en un comunicado reciente, los nuevos modelos de los elfos de sangre están en camino, y esperamos poder meterlos en el juego en el próximo parche. Junto con los nuevos modelos de los elfos de sangre, también implementaremos un par de ajustes y correcciones para otros modelos de personaje, basados tanto en comentarios de los jugadores como en sugerencias internas. Habrá más cambios en futuros parches.
El estado de Ashran
Nos seguimos centrando en equilibrar los reinos y los cambios técnicos para garantizar luchas más justas entre la Alianza y la Horda, así como reducir los tiempos de espera para entrar en la zona JcJ en los reinos donde son más largos. Más adelante el año que viene nos concentraremos en actualizar y ampliar el contenido que ofrece Ashran a lo grande, pero os daremos más información al respecto a media que pasemos a los parches que vendrán después del 6.1.
De ogro a ogro y tiro porque me toca
Los jugadores siguen disfrutando de Ogrópolis en toda su ogrogloria y estamos viendo qué tal va la cosa a medida que se abren las últimas alas en dificultad de buscador de bandas. Mientras seguís avanzando por Ogrópolis, el señor de la guerra Puño Negro espera ansioso vuestra llegada en la Fundición Roca Negra. Esperamos que la Fundición Roca Negra esté disponible en febrero. Anunciaremos fechas concretas una vez que tengamos más detalles sobre cómo progresáis en Ogrópolis.
. . . Y más allá
Tenemos planeado un montón de contenido nuevo increíble para el año que viene, así como algunas sorpresas divertidas, y estamos deseando compartir más información. ¡Nos vemos en el juego!
Finalmente le damos las gracias a la empresa de blizzard entertaiment por haber facilitado toda esta información.
World of Warcraft ha tenido un año lleno de sucesos. La nueva expansión, Warlords of Draenor, se publicó el 13 de noviembre. La primera banda se abrió a principios de diciembre, y los jugadores han podido probar su suerte contra algunos de los enemigos más temibles de Draenor. Celebramos el décimo aniversario de World of Warcraft y el vigésimo de Warcraft tanto en el juego como en la BlizzCon el mes pasado. Se estrenó un nuevo documental, World of Warcraft: Looking for Group, enYouTube, y sacamos una nueva mascota para ayudar a la Cruz Roja Americana en sus esfuerzos por combatir el ébola, y esto solo es el comienzo.
La leyenda continúa
Esperamos que todos estéis disfrutando con Khadgar de la cadena de misiones legendaria, cuya próxima fase se abrirá el año que viene con la banda Fundición Roca Negra. Ya estamos desarrollando lo que vendrá después, y la cadena de misiones continuará en el parche 6.1, donde el primer seguidor legendario (con facultades legendarias a juego) podrá unirse a vuestra ciudadela. Si sois aficionados a coleccionar seguidores pero todavía no habéis iniciado la cadena de misiones legendaria, ¡este es el momento perfecto para empezar!
La característica favorita de Pepe
Estamos trabajando en la herramienta para mandar tweets, con captura de pantalla incluida, directamente desde el juego para que sea más fácil que nunca mostrar vuestros logros y objetos conseguidos a los amigos. Testearemos esta función en el parche 6.1 en los RPP.
Competencia de los maestros de vuelo
Estamos desarrollando nuevas tecnologías que permitirán a los maestros de vuelo proporcionar rutas más directas, independientemente de los puntos de vuelo que conozca tu personaje. De este modo habrá menos rodeos: los maestros de vuelo siempre intentarán enviarte a través de la ruta más corta existente. Esperamos que esto os lleve más rápido a vuestro destino.
La base lo es todo
Hay mejoras, ajustes y novedades en el futuro de la ciudadela. Aunque estamos trabajando en nuevo contenido a mayor escala para más adelante, tenemos muchos otros cambios y añadidos que veréis en el próximo RPP. Queremos que visitar la ciudadela de un amigo sea aún más gratificante, con un visitante diario que os encomendará a ti y a tus amigos una tarea aleatoria (otorgará recompensas, logros o metalogros por completar todas las tareas). Habrá nuevos objetos asombrosos en los que gastar tus recursos de la ciudadela, nuevas misiones con nuevas y divertidas recompensas, nuevos objetos con los que personalizar a tus seguidores, un nuevo nivel de dificultad de invasión de la ciudadela para los defensores más tenaces (¿podrá tu ciudadela con un jefe del mundo?), nuevas misiones para las profesiones ¡y mucho más!
Nuevas formas de jugar
Estamos explorando la posibilidad de proporcionar a los jugadores una forma de comprar fichas de tiempo de juego, que podrán vender a otros jugadores a cambio de oro. La idea es permitir a los jugadores usar el oro que les sobra para cubrir los costes de suscripción, mientras que los que dediquen menos tiempo a jugar tendrán una forma legítima y segura de adquirir oro de otros jugadores. Unos cuantos juegos online tienen opciones similares, y los jugadores han sugerido que estarían interesados en tener algo de este tipo en WoW. Estamos de acuerdo en que sería una buena característica para el juego y queremos que nos hagáis llegar cualquier comentario que tengáis al respecto a medida que investigamos esta posibilidad.
Organizar tus reliquias
Hemos avanzado mucho en el desarrollo de la esperada pestaña para reliquias. Esto permitirá agrupar todo el sistema de reliquias en una única interfaz de usuario de colección para toda la cuenta, y proporcionará una forma clara para comprar/mejorar todos los objetos. Las reliquias que ya tengan los personajes pasarán a la nueva interfaz (de forma similar a los otros sistemas de colección). Las reliquias de nivel básico se podrán comprar a los vendedores, y las fichas de mejora que se pueden usar para subir la eficacia de las reliquias a nuevos niveles máximos se podrán conseguir de diferentes formas. No dudéis en enviar vuestros comentarios sobre el nuevo sistema cuando salga el parche 6.1 en los RPP.
¡eSports a la carga!
La nueva característica de escaramuzas de juegos de guerra permite a cualquiera organizar un torneo online, y nos morimos de ganas por ver más torneos organizados por miembros de la comunidad en 2015. Desde luego. También organizaremos torneos con nuestros socios de eSports; anunciaremos los detalles en cuanto los planes estén a punto. Como ya visteis en la Arena World Championship, hemos creado una interfaz mejorada para ayudar a los espectadores a seguir mejor la acción, pero hemos estado trabajando en un reajuste completo para el año que viene: queremos que esté disponible para los torneos organizados por jugadores, los torneos de socios y las retransmisiones online. Esperamos poder compartir más detalles pronto.
La belleza ya no está solo en el interior
Como ya comentamos en un comunicado reciente, los nuevos modelos de los elfos de sangre están en camino, y esperamos poder meterlos en el juego en el próximo parche. Junto con los nuevos modelos de los elfos de sangre, también implementaremos un par de ajustes y correcciones para otros modelos de personaje, basados tanto en comentarios de los jugadores como en sugerencias internas. Habrá más cambios en futuros parches.
El estado de Ashran
Nos seguimos centrando en equilibrar los reinos y los cambios técnicos para garantizar luchas más justas entre la Alianza y la Horda, así como reducir los tiempos de espera para entrar en la zona JcJ en los reinos donde son más largos. Más adelante el año que viene nos concentraremos en actualizar y ampliar el contenido que ofrece Ashran a lo grande, pero os daremos más información al respecto a media que pasemos a los parches que vendrán después del 6.1.
De ogro a ogro y tiro porque me toca
Los jugadores siguen disfrutando de Ogrópolis en toda su ogrogloria y estamos viendo qué tal va la cosa a medida que se abren las últimas alas en dificultad de buscador de bandas. Mientras seguís avanzando por Ogrópolis, el señor de la guerra Puño Negro espera ansioso vuestra llegada en la Fundición Roca Negra. Esperamos que la Fundición Roca Negra esté disponible en febrero. Anunciaremos fechas concretas una vez que tengamos más detalles sobre cómo progresáis en Ogrópolis.
. . . Y más allá
Tenemos planeado un montón de contenido nuevo increíble para el año que viene, así como algunas sorpresas divertidas, y estamos deseando compartir más información. ¡Nos vemos en el juego!
Finalmente le damos las gracias a la empresa de blizzard entertaiment por haber facilitado toda esta información.
Naruto Shippuden Ultimate Ninja Storm 4 enseña su primer gameplay (vídeo)
Buenas noticias!!!! para los amantes de naruto shippuden bandai ya a publicado el primer trailer de naruto shippuden ultimate ninja storm 4! esas son buenas noticias para los gamers aficionados a las peleas y para los otakus y/o amantes al anime de naruto shippuden!!! bueno a continuacion les dejare la informacion chicos y chicas!
Dos semanas después de su anuncio oficial, Bandai Namco ha mostrado el primer gameplay de Naruto Shippuden Ultimate Ninja Storm 4, el primer juego de la saga desarrollado para consolas de nueva generación (además de Steam, como venía ocurriendo).
Dos semanas después de su anuncio oficial, Bandai Namco ha mostrado el primer gameplay de Naruto Shippuden Ultimate Ninja Storm 4, el primer juego de la saga desarrollado para consolas de nueva generación (además de Steam, como venía ocurriendo).
“¡Ya ha llegado el día más esperado de este mes! Bandai Namco Games y CyberConnect 2 han lanzado el primer tráiler de su próximo gran éxito Naruto Shippuden Ultimate Ninja Storm 4″, indica Bandai Namco. “¡Con unos gráficos impresionantes y una ingente cantidad de contenido nuevo(que se irá revelando a lo largo de los próximos meses), Naruto Shippuden Ultimate Ninja Storm 4 será un juego a tener muy en cuenta entre los lanzamientos de 2015 para las consolas de nueva generación!”.
“¡La tormenta ninja llegará a su fin en 2015, para PlayStation 4, Xbox One y Steam!”, puntualiza el estudio japonés. Gracias a este nuevo comunicado, con el correspondiente gameplay subtitulado al castellano que podéis ver en esta misma noticia, también hemos conocido que el juego llegará durante 2015 -sabíamos que estaba anunciado, pero no se había desvelado cuándo aparecería aproximadamente; aunque todo apuntaba a que sería el próximo año, tampoco nos vamos a engañar.
Herve Hoerdt, vicepresidente de estrategia para las licencias de Bandai Namco Games Europa, declaró que “la franquicia Storm sigue siendo una de las más famosas y, ahora que ha dado el salto a una nueva generación de consolas, ya nada podrá detenerla“. “Los chicos de CyberConnect 2, con quien llevamos mucho tiempo colaborando, siempre se han involucrado mucho en la franquicia Naruto y, con Naruto Shippuden Ultimate Ninja Storm 4, están trabajando para crear el juego definitivo de la franquicia“, comentó el ejecutivo en unas palabras muy comunes con cada anuncio.
Disfrutad del tráiler y de toda la acción que atesora. Esperemos que tanto editora como estudio vuelvan a realizar un gran proyecto como los plasmados en PS3 y Xbox 360.
martes, 25 de noviembre de 2014
Artcraft—Actualización de los elfos de sangre
Buenas a todos! quisiera hablarles de una actualizacion que la empresa de Blizzard Entertainment le hizo a la nueva expanción Warlords of Draenor del famoso juego World of Warcraft (oh en resumidas cuentas WoW) bueno vamos a lo que todos esperaban asi que... ¡Hoy nos centraremos en los elfos de sangre! Sabemos que muchos han estado esperando con impaciencia esta actualización, así que comentaré de forma rápida cómo hemos enfocado la mejora de este modelo y pasaremos directamente a disfrutar con las imágenes.
Sabemos que tener una mezcla de personajes con el modelo antiguo y otros con el nuevo no es lo ideal, sobre todo cuando tu personaje es un elfo de sangre, así que hemos estado trabajando de forma incansable para arreglar la situación lo antes posible sin que la calidad se viera afectada. Aún no sabemos cuándo veras el nuevo modelo en el juego, pero estamos satisfechos con cómo va avanzando el trabajo en modelos y texturas. El siguiente paso es pulir los modelos y las diferentes texturas, además de las animaciones y la integración. Hemos simplificado el proceso bastante, así que si todo va bien, y toquemos madera, podremos implementar estos cambios pronto.
Dusty Nolting, artista sénior, centra su trabajo en el modelo femenino; lo ha enfocado de la siguiente manera:
Siempre se ha relacionado a la Horda con brutos, sangre y truenos. Los elfos de sangre aportaron un poco de sutileza a todo esto, y creo que ese es uno de los aspectos más importantes a mantener. Para el modelo femenino en concreto hemos ido mejorando cada parte poco a poco, pero de forma constante: así nos aseguramos de que todo sigua su curso. Las partes más complicadas fueron las que requerían cierto nivel de detalle, como por ejemplo la forma de la nariz o la punta de los dedos.
Joe Keller, artista sénior, se ha centrado en el modelo masculino de los elfos de sangre. Aquí abajo podrás ver el enfoque que ha tomado:
El modelo masculino de los elfos de sangre ya está presente en un montón de personajes, y se puede reconocer muy fácilmente gracias a elementos característicos como la pose o los modernos peinados. Esta actualización nos permite centrarnos en esos elementos y definirlos aún más. Vamos a mejorar su anatomía, sus rasgos faciales y su pelo sin perder la esencia que los caracteriza; de este modo alcanzarán el nivel de detalle que tienen el resto de modelos actualizados.
Les agradecemos que hayas tomado parte de tu tiempo para echarle un vistazo al progreso de estas actualizaciones. Estamos impacientes por implementar estos modelos en el juego, y estamos trabajando sin parar para que podrás disfrutarlos lo antes posible; pero, como siempre, lo que manda es la calidad, y no pararemos hasta que el modelo esté pulido al máximo y podamos ofreceros el mejor resultado posible.
Muchas gracias y, ¡Shorel’aran!
domingo, 23 de noviembre de 2014
Lords of the Fallen
From Software marcó un estilo propio con la saga Souls. El género ya se conocía desde hacía décadas, pero el estudio tokiota introdujo novedades jugables que encandilaron a los fans, así como una curva de dificultad elevada que convertía la aventura en un mecanismo de causa-consecuencia. Con esta premisa bajo el brazo llega al mercado Lords of the Fallen, un título que apuesta por los valores de From Software aunque con sus propias características.
Resucitar -> Morir
Que un estudio de desarrollo se muestre sincero y políticamente incorrecto es bastante raro. En un mundo donde suele predominar la corrección y el lema “lo mío es lo mejor”, pocas veces se reconocerá el tomar referencias de su principal competidor. Pero hay excepciones –como todo en la vida-. Deck13 y CI Games, creadores de Lords of the Fallen, son una de estas: ambos equipos comentaron abiertamente que beben de Dark Souls. Y les honra reconocerlo.
Las sinergias entre Lords of the Fallen y Dark Souls se ven desde el minuto uno, por lo que a aquellos a los que From Software no les atraiga en absoluto, ya saben que este título tampoco lo hará. Así de claro y directo.
Lords of the Fallen ahonda en determinados aspectos para diferenciarse de Dark Souls. Por ejemplo, el más palpable es el argumento, que tiene más peso aunque sin llegar a mimetizarse con el jugador. El juego nos pone en la piel de Harkyn, un criminal que obtiene una segunda oportunidad para luchar contra una poderosa fuerza.
La narración se sustenta con más personajes y cinemáticas, alejándose en este aspecto de Dark Souls. De hecho, le sienta bastante bien este toque más narrativo, que a su vez se ve apoyado con un imponente doblaje (en inglés) y muchas voces de acompañamiento, como puede ser el coger un manuscrito y oír una narración.
El argumento es bueno y entretiene; sin embargo, donde más falla Lords of the Fallen es en el apartado jugable. El control se sitúa en la misma dimensión que Dark Souls, pero tiene algunas “cosas” muy raras, como la cámara. Aunque se puede mover libremente, nunca termina de ajustarse a los parámetros deseados. Es común estar combatiendo con una pared a la espalda y perder el campo de visión durante unos segundos, tiempo suficiente para que el enemigo te rebane la cabeza.
En un juego de estas características, donde la curva de dificultad es muy elevada, este tipo de errores son imperdonables. De igual manera, se percibe otro error que deriva de la propia complejidad del sistema creado, donde los puntos de control están a bastante distancia entre sí. No obstante, esta tesitura tiene una explicación.
CI Games y Deck13 han creado un sistema de experiencia muy enriquecedor, que premia al jugador que más enemigos elimina sin pasar por un punto de control. A través de un contador, la experiencia obtenida con cada luchador irá multiplicándose sucesivamente, así hasta llegar a un punto de control, donde el contador vuelve a cero. Esta mecánica ofrece a los más habilidosos el obtener más puntos en menos tiempo, aunque siempre con un riesgo: si se cae derrotado, todos se pierden (salvo que se sea rápido y se recupere sobre el terreno).
Lords of the Fallen ofrece dos maneras de jugar, aunque indirectamente se apuesta más por esta segunda debido a la lejanía de los puntos de control. Esto puede echar a muchos usuarios hacia atrás, que veían cómo las hogueras de Dark Souls sí estaban en intervalos de espacios más reducidos.
Quizás esta sea la novedad principal de Lords of the Fallen, ya que el resto de características propias del género las toma directamente de From Software. De hecho, hay detalles que no se respetan, y son precisamente los que convierten a una obra en especial: que los mismos enemigos tengan diferentes niveles en las mismas zonas (no respetando el clasicismo de los RPGs); que las defensas físicas de nuestro protagonista siempre quiten vida (a pesar de usar una defensa férrea); o que el sistema de peso sea tan complejo.
Son pequeños “peros” que terminan ensombreciendo el trabajo final, con la hastiada y laboriosa cámara como punta de lanza de los problemas. Por suerte, el apartado técnico luce con total maestría y demuestra el buen hacer del estudio en este campo.
Lords of the Fallen arrancó como una producción de PlayStation 3 y Xbox 360, pero el estudio decidió a medio camino saltar a la nueva generación. Estos cambios nunca son buenos presagios, pero los creativos consideraban que las anteriores consolas se les quedaban pequeñas para sus aspiraciones. Y vaya si acertaron.
Los escenarios que aparecen son una preciosidad, con un gran nivel de detalle y elementos muy cuidados. El estudio ha apostado por un abanico de mapas muy amplio, desde torreones hasta patios nevados, pasando por bosques e incluso lúgubres parajes. No hay un estilo cerrado y homogéneo, hecho que agradecerá cualquier jugador.
De igual manera, tanto Harkin como los enemigos están muy bien recreados. Todas las armaduras, espadas, escudos y un largo etcétera que podrá portar el protagonista aparecen fielmente reflejadas. El jugador podrá constatar que la armadura que más pesa se vislumbra también en pantalla, lo que provoca unas animaciones más lentas (amén de éstas, que también están muy cuidadas).
Lords of the Fallen es un producto orientado para toda esa hornada de usuarios que han quedado enamorados de Dark Souls. Tiene su propio sello personal, pero hay otros elementos que no están cuidados (la cámara) o a los que les falta profundidad (véase el equipo o la propia personalización del personaje, que es casi inexistente en rasgos físicos). Un notable juego que, quizás, con un poco más de tiempo de desarrollo habría sido sobresaliente. Harkin, nos vemos en una hipotética segunda parte.
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World of Warcraft Warlords of Draenor
Más de 10 años si contamos la beta americana son los que lleva World of Warcraft entre nosotros. Una década en la que se ha convertido en el título con más suscriptores de pago de la historia, donde hemos vivido increíbles aventuras y hemos sido testigos de cómo el universo de Warcraft se iba haciendo cada vez más grande.
Vuelta al pasado
La gallina de los huevos de oro de Blizzard va a seguir poniéndolos durante mucho tiempo. Básicamente porque han vuelto a hacer un trabajo excelente con esta nueva expansión, que nos promete cientos de horas más de diversión y una emocionante historia que nos traslada al pasado.
Y es que después de los acontecimientos de Myst of Pandaria, Garrosh ha escapado con la ayuda de sus aliados y se ha transportado al pasado, a un tiempo donde no existia la Horda y los orcos aún no habían sido subyugados por los demonios de Draenor. La intención de Garrosh no es otra que tomar Draenor y, para ello, va a enseñar a los orcos de Hierro Negro la tecnología de la era a la que pertenece.
Sólo así podrá crear un portal que unirá los dos mundos y conquistar las tierras de Draenor. Como no podía ser de otra forma, nuestra será la labor de detenerle, pero no estaremos solos ya que los míticos guerreros de la saga, como Durotan o Khadgar, lucharán a nuestro lado y guiarán nuestros pasos para acabar con la nueva amenaza que promete destruirlo todo.
Nuevos y viejos héroes
Así las cosas, nos adentramos en una misión espectacular donde se ha cambiado el ritmo, es decir que las misiones serán mucho más rápidas de completar y no tan tediosas. De hecho, durante las primeras “quest” que nos servirán como introducción iremos de la mano de Khadgar y serán muy, muy ligeras.
Esto no quiere decir que al final World of Warcraft Warlords of Draenor haya cambiado radicalmente su forma de jugar, nada más lejos de la realidad. La esencia que ha convertido a esta saga de Blizzard en el título con más suscriptores de pago de la historia, sigue intacta e, incluso, se ha mejorado gracias a detalles como la ayuda que nos ofrece nuestra ciudadela mientras estamos haciendo misiones.
O lo que es lo mismo, seguiremos con las mismas misiones de recolección, matar enemigos o recoger cosas de toda la vida, aunque sí es cierto que se han incluido muchas otras con mecánicas diferentes como puede ser controlar un cañón gigante para acabar con una horda de enemigos que intenta borrarnos del mapa.
Héroes que pueden llegar al nivel 100
Como siempre, las misiones tienen un fin muy concreto, ir subiendo de nivel hasta alcanzar el nuevo máximo que será de 100 mientras nos ofrecen suculentas recompensas en forma de oro y objetos. Pero… ¿para qué sirven esos objetos? Pues son la madre del cordero. Vamos, que sin ellos no iremos a ninguna parte, y es que si no tenemos a nuestro álter ego en el universo de World of Warcraft bien pertrechado, con buenos objetos, nuestro poder se verá reducido drásticamente.
Antes teníamos las profesiones como sastrería, que nos ofrecían buenos objetos, pero en esta nueva expansión“craftear” objetos se ha vuelto una tarea mucho más complicada que nos llevará más de cuatro días si queremos crearnos un objeto en condiciones.
Volviendo al tema de las misiones, el cambio más significativo que nos ha traído World of Warcraft Warlords of Draenor han sido las misiones zonales. Ahora, si miramos el mapa veremos que algunos lugares nos aparecen con dos espadas cruzadas. Si acudimos allí, automáticamente aparecerá en nuestro log de misiones los objetivos que debemos cumplir en la zona y la recompensa que conseguiremos. Normalmente, esta es una gran cantidad de experiencia.
Construye y gestiona tu ciudadela
Pero sin lugar a dudas, la novedad estrella en este World of Warcraft Warlords of Draenor es la ciudadela. Blizzard se ha apuntado al “housing” para dejarnos crear nuestro propio pueblo, si bien es cierto que el nivel de personalización deja mucho que desear, ya que quitando las estatuas que tendremos no podremos cambiar nada aunque las mejoras que otorga a nuestro personaje la hacen imprescindible.
Por ejemplo, para crear objetos épicos necesitamos crear en nuestra ciudadela el edificio de la profesión. Si somos herreros levantaremos una herrería que nos dará los materiales necesarios para ese objeto. Otras mejoras que encontramos en la ciudadela es la recolección de recursos ya que contaremos con unas minas para extraer hierro o una zona de herboristería con jardín propio donde recopilaremos plantas de todo tipo. También podemos crear una tabernaque nos ofrecerá misiones para las mazmorras y nos dará suculentas recompensas. O un cuartel que nos añade una nueva habilidad que nos ayudará muchísimo durante el combate.
La ciudadela, como todo en World of Warcraft, tiene niveles. Comenzaremos con el uno y podremos actualizarla hasta el tres. Eso sí, nos harán falta recursos que debemos gestionar sabiamente para sacarles el máximo partido. Dichos recursos nos permiten enviar a nuestros seguidores, que también están en la ciudadela, a completar misiones por sí sólos para ‘lootear’ objetos, más recursos, o cualquier cosa que nos ofrezca la misión en cuestión. Al igual que todo, los seguidores tendrán niveles que debemos ir subiendo hasta 100 para poder acceder a las ‘quests’ más difíciles y lucrativas.
¿Una expansión más?
No, no es una expansión más. Durante estos 10 años, World of Warcraft ha ido evolucionando como no lo ha hecho ningún juego hasta la fecha, y este Warlords of Draenor es el resultado de esa década de experiencia y cada detalle ha sido cuidado y mimado para que el jugador se sienta importante dentro del universo Warcraft.
Además, ahora todo el interfaz si lo comparamos con el que lanzaron hace 10 años, es mucho más intuitivo. Pero donde está el meollo de este título, siempre ha sido en el factor social, lo que se traduce en una ‘guild’ donde luchar contra poderosísimos jefes finales junto a nuestros amigos mientras cada uno representa el rol de su personaje… y en este Warlods of Draenor no podía ser de otra forma, encontraremos bestiales mazmorras de bandas donde daremos caza a los más terribles enemigos junto a nuestros amigos.
La diversión está servida. ¿Preparado para adentrarte en Draenor?
Dragon Age Inquisition
Bioware es de esas compañías ante las que hay que quitarse el sombrero, por lo mucho que tienen a sus espaldas y por lo bien que siguen haciendo las cosas que, a pesar de estar construidas sobre pilares que tienen ya sus buenos años, acaban por distinguirse gracias a un cierto barniz de modernidad. Como el que hay dentro de Dragon Age Inquisition.
Este tercer juego de una de las mejores sagas aparecidas en los últimos tiempos, es una obra descomunal en cuanto a tamaño que, seguramente, va a sentar las bases de lo que podría ser el género del rol tal y como lo entienden los chicos de Edmonton. Eso sí, no creáis que este juego no está exento de ‘fallitos’.
Además, Dragon Age Inquisition no nació de cualquier manera, fue concebido para tapar un pequeño borrón, un ligero tropiezo que cometieron con Dragon Age II y cuyo argumento y forma de juego ‘se fue por los cerros de Thedas’ olvidándose de todo lo bueno y soberbio que había en Dragon Age Origins. Y es que cuando hablamos de un fallo en Bioware ocurre como con Messi: que aun estando al 60%, sigue siendo mejor que muchas de las compañías de su competencia.
Pero eso no quita para que el pescozón por ese juego se lo llevaran bien puesto, lo que les llevó a replantearse por completo cómo debería ser esta tercera parte. Y mirad que hemos escuchado y visto cosas, presentaciones a puerta cerrada e incluso eventos donde nos han repetido machaconamente que este Dragon Age Inquisition era una vuelta a los origenes (nunca mejor dicho)… pero no. Hay muchos cambios y también sonadas ausencias.
Un comienzo idéntico para todas las razas
La historia comienza con una enorme explosión y una brecha que se abre en mitad de las tierras de Thedas. De repente, nos encontramos en medio del jaleo, con una luz verde que lo inunda todo y caemos al suelo inconscientes. Sin saber cómo, nos levantamos, alzamos la vista y contemplamos una figura en el horizonte. Allá vamos pero es imposible. Caemos de nuevo al suelo rendidos, desmayados y lo siguiente que notamos es que estamos encerrados en una mazmorra, encadenados y nos damos cuenta de que hemos adquirido un extraño don (en la palma de la mano) que nos permite cerrar esas brechas que la explosión ha ido dejando por las tierras de Ferelden y Orlais.
Esto que os acabo de contar y que apenas son cuatro minutos del comienzo, es todo lo que tienen de antecedentes las cuatro razas que podemos elegir para nuestro héroe: humano, enano, elfo y Qunari, que a su vez solo pueden ser o guerreros, pícaros o magos. Ya está. Ahí se acaba todo.
Claro, cuando uno ha leído y visto que en este punto se iba a volver al primer juego, pues se echa en falta ese comienzo con zonas propias, un argumento personalizado para cada raza y luego ya, a partir de cierto nivel, a seguir la historia principal. Y es que este tipo de cosas le dejan a uno así como frío, desangelado, sin ganas.
Máxime por que al final parecen estar imitando el modelo de Dragon Age II cuando teníamos a un único héroe y ya está. Aquí no pasa lo mismo por que es posible personalizarlo (estéticamente) pero luego el comportamiento es más o menos idéntico y la clase cambia lo justo ya que el grupo condiciona mucho cómo vamos a combatir: mismos aliados, pocas variaciones. Es decir, que se han quedado muy por debajo de lo ofrecido en Dragon Age Origins y relativamente cerca de Dragon Age II donde este era, precisamente, más criticado.
Hemos hecho la prueba creando cuatro personajes distintos y el inicio, argumentalmente hablando, es el mismo en todos solo que cambiando la raza y la apariencia de nuestro héroe. Una pena.
Además, hay otro punto donde se intenta dar importancia el juego y resulta artificialmente exagerado, que es en el comienzo de la narración. Para los que no tengan muy fresco cómo acaban los dos juegos anteriores o tenga en una nebulosa lo que eran las rencillas entre los Magos y los Templarios, o qué pintaban los Guardas Grises, o el Velo, o Ferelden, etc., el hecho de que los personajes hablen de ello como si los conociéramos de toda la vida hace que nos perdamos rápidamente.
Uno, que se terminó por pasión Dragon Age Origins y por obligación Dragon Age II, no era capaz de recordar a ciencia cierta cómo estaba la cosa. Creo, sinceramente, que al margen de las decisiones que hubiéramos tomado (y que podremos cargarlas vía Dragon Keep) en los anteriores juegos, no hubiera venido mal una ‘intro’ del tipo ‘anteriormente en Dragon Age’ para poner al día a los jugadores. Tanto a los nuevos como a los que no se acuerdan de cada detalle concreto de lo que jugaron tanto en 2009 como en 2011.
Así, el inicio se vuelve algo artificial, por momentos absurdo donde un personaje (al que representamos) del que todos desconfían se convierte con cuatro frases en la única esperanza de todo el universo y, además, casi sin esfuerzo, se pone a liderar a las tropas de la Inquisición. Esta evolución de partir del anonimato hasta la cumbre estaba muy bien marcada en Dragon Age Origins, a lo largo de todo el argumento pero aquí, otra vez, vuelve a quedar coja y a percibirse como vacía y demasiado rápida.
Thedas es un enorme campo de batalla
Así que de repente, sin saber muy bien por qué, nos encontramos en un mundo donde nos dicen que hay Templarios y Magos que han renegado de sus órdenes y que están colaborando con la Inquisición (que somos nosotros), así que toca convencer a las demás facciones de que nos sigan, que la amenaza real es la brecha que ha surgido así de repente. Pero no. Hay muchos personajes obtusos que no ven el peligro y toca convencerles. ¿Cómo lo hacemos? Pues de la siguiente manera: conquistando el mundo.
A diferencia de los otros juegos de la saga, Dragon Age Inquisition cuenta con un enorme mapa donde se van abriendo ubicaciones que podremos visitar para hacer misiones que tienen que ver con el argumento principal aunque luego, además, hay otros cometidos que van mejorando tanto las estadísticas del grupo como nuestra relación con la Inquisición y el resto de pobladores de Thedas.
Por ejemplo, si decidimos ir hasta la Costa de la Tormenta, antes hay que conseguir puntos de poder para abrir esos enclaves o hacer alguna gestión con uno de nuestros aliados. Por ejemplo, se nos informa de un problema, mandamos a un emisario que tendrá una manera concreta de solucionar los conflictos y cuando nos devuelva el informe, ya entonces podríamos viajar. Y ojo, que ese informe tiene un tiempo para realizarse, que puede ser de 45 minutos, una hora o más tiempo.
Cuando ya podamos ir, se abre ante nosotros un inmenso mapa que funciona como un ‘open world’ donde tendremos que ir haciendo evidente la presencia de la Inquisición así como su dominio. Lo primero se consigue con campamentos, que vamos fundando allí donde veamos una fogata: nos acercamos y ¡zas!, ya tenemos un enclave en el que descansar o refugiarnos.
El dominio se lleva a cabo de otra manera, que es limpiando todas esas zonas de presencia enemiga y plantando la bandera de la Inquisición para reclamar que eso nos pertenece a partir de ahora o, casi mejor dicho, que esa zona del mapa está bajo nuestra influencia, que cada vez se va haciendo más grande.
Claro, esto no será lo único que tengamos que hacer. Por medio hay decenas de ‘quests’ que tienen que ver con granjeros que nos piden ayuda y amparo para protegerles de los Magos y los Templarios (que andan a tortas allí donde se encuentran), o de las propias brechas que van surgiendo por todas partes y que debemos cerrar junto a sus demonios con la ayuda de la herida que tenemos en la mano.
De repente, Dragon Age Inquisition se convierte en una especie de juego de mesa donde vamos moviendo peones y fichas para ir controlando una parte cada vez más grande de Thedas y que hace que, al poco de empezar a jugar, nos volvamos locos para saber qué misiones tienen que ver con la historia principal y cuáles no. Pero eso lo explicamos ahora.
El grupo, la exploración y eso de montar a caballo
Por todo lo que antes os contábamos de los mapas, que son casi como pequeños juegos ‘open world’ dentro del enorme dibujo del mundo, era evidente que Bioware tenía que hacer algo para que las caminatas fueran lo más rápidas posibles. Y por eso ha metido el caballo. Ese animal que corre que se las pela y que será de mucha ayuda dentro del desarrollo.
Pero claro, la inclusión de este equino tiene sus consecuencias y afecta a lo mucho que se vulnera la esencia ‘Dragon Age’: por un lado, al invocar a nuestro caballo, los otros miembros del grupo desaparecen, se meten en una mochila y nos los llevamos a la espalda por lo que se pierde una de las maravillas de la serie, como es escuchar los comentarios que se lanzan unos a otros. Además de esto, se hace extraño ir a toda prisa trotando por el campo para llegar a un campamento y no pararnos a combatir con los enemigos que nos salen de repente, y a los que pasaremos por encima sin inmutarnos. De golpe, dos elementos esenciales de los Dragon Age hasta ahora dejan de tener sentido, con lo mucho que eso influye en la percepción general de este Inquisition.
Por lo demás, el sistema de grupos, subida de nivel, etc., se mantiene tal cual. Ahí no hay cambios ya que, como sabéis,podremos contar con hasta nueve aliados que iremos reclutando por nuestros paseos por el mundo de Thedas y que podremos utilizar de tres en tres cada vez que vayamos a un nuevo mapa.
Las conversaciones siguen el patrón Bioware y seguramente no hace falta recordar cómo funciona esa rueda de respuestas donde tenemos varias opciones: investigar para obtener datos que nos van configurando una imagen de lo que pasa en el mundo, respuestas neutras y educadas, otras son más cándidas y luego ya las ‘borde’ total. Las más directas de todas.
Es tan abierto que puede llegar a paralizarnos
Dragon Age Inquistion es inmenso, no solo en escenarios sino en tareas, conversaciones, circunstancias, historias, personajes, objetos, ingredientes de ‘crafteo’ o de recolección. Cada paso que damos puede significar que hay que tomar decisiones y eso complica bastante todo lo que hacemos en la aventura. Así, es muy difícil concentrarse solo en lo que el juego llama La Senda de la Inquisición ya que paralelamente van apareciendo nuevos encargos que dan la impresión de ser tan importantes como el principal. Tanto si se trata de reclutar a nuevos compañeros de grupo como si necesitamos más poder o influencia para acometer misiones más avanzadas.
Ese entramado ¿social? de Dragon Age Inquisition hace que haya momentos en los que no sepamos qué tiene que ver eso que hacemos con la historia de la brecha, de los Magos o de los Templarios. Mirad, sin hablar mucho con personajes de los escenarios que visitamos y, por lo tanto, sin ser conscientes de que estuviéramos recogiendo misiones, ha habido un momento donde nos hemos encontrado en el Diario con 29 ‘quests’ activas. ¿Pero quién nos las ha dado? Y no creáis que unas cercas de otras. Para nada. Para completar solo una, es muy posible que nos tengamos que recorrer todo un territorio y claro, ya que estamos, pues aprovechamos para cerrar brechas, plantar campamentos, conquistar zonas del mapa, recolectar plantas o minerales para mejorar el equipo, etc. Es decir, que nos dispersamos, que si eres de los que quiere saber cómo acaba la historia principal y centrarte en su cogollo, vas a tener que hacer decenas de cosas más. Aunque no quieras.
Esa sensación de andar perdidos en algunos momentos hace que exista un cierto desapego por lo que ocurre con los personajes, simplificando hasta el extremo en preocuparnos por lo que hay que hacer, sin pensar en las consecuencias para la historia. Y es que no se percibe un tronco principal claro, nítido para seguirlo y que al menos sepamos por dónde andamos: muchas veces nos perdemos en la gigantesca red de opciones, escenarios, mapas y encargos secundarios que inundan Thedas.
¿Y entonces?
Pues que a pesar de todo esto que os contamos, hay algo que tiene Dragon Age Inquistion y que hace que nos empeñemos en seguir jugando, en profundizar en lo que estamos haciendo y que nos afanemos por comprender eso que Bioware se ha empeñado en complicar absurdamente cuando sobre la mesa de desarrollo estaba pensando que iba a inventar la pólvora.
Todo hubiera sido más sencillo si se indicaran las cosas. Hay demasiada dependencia del mapa, al que hay que acceder vía menús, lo que supone parar la partida ver dónde estamos o qué hay alrededor y volver a jugar. Es más, cuando llegamos a un punto en el que hay algo que recoger, no creáis que se ve a simple vista… para nada. Hay que activar el ‘sónar’ ese que tiene nuestro personaje para detectar lo que buscamos.
Ya, ya, me diréis que qué bonito que nos lo pongan tan fácil todo, pero no me refiero a los objetivos de misión, sino a cosas tan elementales como que ‘este NPC sí puede hablar y los otros no’, que están puestos ahí para decorar. O que cuando alguien tiene un encargo o una misión, qué menos que saber que podemos acercarnos a recogerla. Y si ya nos indican si pertenece a la historia principal o a las ‘quests’ secundarias, pues sería la bomba.
Dragon Age Inquistion sobrevive y alcanza el grado de sobresaliente por que en el fondo nos encanta luchar en grupo, poder manejar a cualquiera de los cuatro componentes en el momento de la batalla que sea o dar órdenes con una ‘pausa táctica’ que, esa sí, ha mejorado como nunca antes la habíamos hecho. Aquí sí hay mucho bueno de lo que presumir, por la opción que nos ofrece ahora de incluso crear patrones de movimiento más complejos que las simples órdenes de ‘atacar’, ‘defender’, etc.
El impresionante mundo de Thedas
Hemos dicho que los combates son un motivo para entregarse en cuerpo y alma a Dragon Age Inquistion pero hay otro elemento más que nos invita a hacerlo: el diseño de producción, los gráficos, los entornos, los decorados, los personajes, los enemigos… El trabajo de Bioware ha sido realmente impresionante por lo elaborado de cada detalle y que sirve para ofrecer una perspectiva completísima de lo que en Edmonton entienden lo que es un mundo tan inmenso como abierto.
Aquí Bioware ha tirado la casa por la ventana con centenares, o tal vez miles, de escenarios que son una auténtica delicia, un deleite por la coherencia de su diseño y un tratamiento de las texturas, de las formas, de la iluminación o del grado de detalle alcanzado que le convierte en uno de los mejores de la presente generación. A eso hay que añadirle una banda sonora a la altura, orquestal, que se mira en el cine y del que recoge algunos momentos épicos muy emotivos.
En fin, Dragon Age Inquistion es un juegazo que sobrevive por el inmenso mundo que pone a nuestros pies y que, aunque peca de parecer muy desorganizado y caótico, resiste gracias a ese ADN Bioware que subyace por el fondo: el de los combates en grupo y el rol. Si no fuera por eso, no podríamos hablar de un título de sobresaliente sino de algo bastante inferior.
Al fin y al cabo, con paciencia, todo eso que en la mesa de trabajo se olvidaron de organizar los chicos de Bioware, podremos nosotros darle sentido desde la consola o el PC, poniendo todo el interés del mundo y disfrutando como enanos de saber cómo termina la historia de estos Dragon Age.
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