martes, 25 de noviembre de 2014

Artcraft—Actualización de los elfos de sangre

Buenas a todos! quisiera hablarles de una actualizacion que la empresa de  le hizo a la nueva expanción Warlords of Draenor del famoso juego World of Warcraft (oh en resumidas cuentas WoW) bueno vamos a lo que todos esperaban asi que... ¡Hoy nos centraremos en los elfos de sangre! Sabemos que muchos han estado esperando con impaciencia esta actualización, así que comentaré de forma rápida cómo hemos enfocado la mejora de este modelo y pasaremos directamente a disfrutar con las imágenes.
Sabemos que tener una mezcla de personajes con el modelo antiguo y otros con el nuevo no es lo ideal, sobre todo cuando tu personaje es un elfo de sangre, así que hemos estado trabajando de forma incansable para arreglar la situación lo antes posible sin que la calidad se viera afectada. Aún no sabemos cuándo veras el nuevo modelo en el juego, pero estamos satisfechos con cómo va avanzando el trabajo en modelos y texturas. El siguiente paso es pulir los modelos y las diferentes texturas, además de las animaciones y la integración. Hemos simplificado el proceso bastante, así que si todo va bien, y toquemos madera, podremos implementar estos cambios pronto.
Dusty Nolting, artista sénior, centra su trabajo en el modelo femenino; lo ha enfocado de la siguiente manera:
Siempre se ha relacionado a la Horda con brutos, sangre y truenos. Los elfos de sangre aportaron un poco de sutileza a todo esto, y creo que ese es uno de los aspectos más importantes a mantener. Para el modelo femenino en concreto hemos ido mejorando cada parte poco a poco, pero de forma constante: así nos aseguramos de que todo sigua su curso. Las partes más complicadas fueron las que requerían cierto nivel de detalle, como por ejemplo la forma de la nariz o la punta de los dedos.
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Joe Keller, artista sénior, se ha centrado en el modelo masculino de los elfos de sangre. Aquí abajo podrás ver el enfoque que ha tomado:
El modelo masculino de los elfos de sangre ya está presente en un montón de personajes, y se puede reconocer muy fácilmente gracias a elementos característicos como la pose o los modernos peinados. Esta actualización nos permite centrarnos en esos elementos y definirlos aún más. Vamos a mejorar su anatomía, sus rasgos faciales y su pelo sin perder la esencia que los caracteriza; de este modo alcanzarán el nivel de detalle que tienen el resto de modelos actualizados.
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Les agradecemos que hayas tomado parte de tu tiempo para echarle un vistazo al progreso de estas actualizaciones. Estamos impacientes por implementar estos modelos en el juego, y estamos trabajando sin parar para que podrás disfrutarlos lo antes posible; pero, como siempre, lo que manda es la calidad, y no pararemos hasta que el modelo esté pulido al máximo y podamos ofreceros el mejor resultado posible.
Muchas gracias y, ¡Shorel’aran!

domingo, 23 de noviembre de 2014

Lords of the Fallen

From Software marcó un estilo propio con la saga Souls. El género ya se conocía desde hacía décadas, pero el estudio tokiota introdujo novedades jugables que encandilaron a los fans, así como una curva de dificultad elevada que convertía la aventura en un mecanismo de causa-consecuencia. Con esta premisa bajo el brazo llega al mercado Lords of the Fallen, un título que apuesta por los valores de From Software aunque con sus propias características.
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Resucitar -> Morir

Que un estudio de desarrollo se muestre sincero y políticamente incorrecto es bastante raro. En un mundo donde suele predominar la corrección y el lema “lo mío es lo mejor”, pocas veces se reconocerá el tomar referencias de su principal competidor. Pero hay excepciones –como todo en la vida-. Deck13 y CI Games, creadores de Lords of the Fallen, son una de estas: ambos equipos comentaron abiertamente que beben de Dark Souls. Y les honra reconocerlo.
Las sinergias entre Lords of the Fallen y Dark Souls se ven desde el minuto uno, por lo que a aquellos a los que From Software no les atraiga en absoluto, ya saben que este título tampoco lo hará. Así de claro y directo.
Lords of the Fallen ahonda en determinados aspectos para diferenciarse de Dark Souls. Por ejemplo, el más palpable es el argumento, que tiene más peso aunque sin llegar a mimetizarse con el jugador. El juego nos pone en la piel de Harkyn, un criminal que obtiene una segunda oportunidad para luchar contra una poderosa fuerza.

La narración se sustenta con más personajes y cinemáticas, alejándose en este aspecto de Dark Souls. De hecho, le sienta bastante bien este toque más narrativo, que a su vez se ve apoyado con un imponente doblaje (en inglés) y muchas voces de acompañamiento, como puede ser el coger un manuscrito y oír una narración.
El argumento es bueno y entretiene; sin embargo, donde más falla Lords of the Fallen es en el apartado jugable. El control se sitúa en la misma dimensión que Dark Souls, pero tiene algunas “cosas” muy raras, como la cámara. Aunque se puede mover libremente, nunca termina de ajustarse a los parámetros deseados. Es común estar combatiendo con una pared a la espalda y perder el campo de visión durante unos segundos, tiempo suficiente para que el enemigo te rebane la cabeza.
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En un juego de estas características, donde la curva de dificultad es muy elevada, este tipo de errores son imperdonables. De igual manera, se percibe otro error que deriva de la propia complejidad del sistema creado, donde los puntos de control están a bastante distancia entre sí. No obstante, esta tesitura tiene una explicación.
CI Games y Deck13 han creado un sistema de experiencia muy enriquecedor, que premia al jugador que más enemigos elimina sin pasar por un punto de control. A través de un contador, la experiencia obtenida con cada luchador irá multiplicándose sucesivamente, así hasta llegar a un punto de control, donde el contador vuelve a cero. Esta mecánica ofrece a los más habilidosos el obtener más puntos en menos tiempo, aunque siempre con un riesgo: si se cae derrotado, todos se pierden (salvo que se sea rápido y se recupere sobre el terreno).
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Lords of the Fallen ofrece dos maneras de jugar, aunque indirectamente se apuesta más por esta segunda debido a la lejanía de los puntos de control. Esto puede echar a muchos usuarios hacia atrás, que veían cómo las hogueras de Dark Souls sí estaban en intervalos de espacios más reducidos.
Quizás esta sea la novedad principal de Lords of the Fallen, ya que el resto de características propias del género las toma directamente de From Software. De hecho, hay detalles que no se respetan, y son precisamente los que convierten a una obra en especial: que los mismos enemigos tengan diferentes niveles en las mismas zonas (no respetando el clasicismo de los RPGs); que las defensas físicas de nuestro protagonista siempre quiten vida (a pesar de usar una defensa férrea); o que el sistema de peso sea tan complejo.
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Son pequeños “peros” que terminan ensombreciendo el trabajo final, con la hastiada y laboriosa cámara como punta de lanza de los problemas. Por suerte, el apartado técnico luce con total maestría y demuestra el buen hacer del estudio en este campo.
Lords of the Fallen arrancó como una producción de PlayStation 3 y Xbox 360, pero el estudio decidió a medio camino saltar a la nueva generación. Estos cambios nunca son buenos presagios, pero los creativos consideraban que las anteriores consolas se les quedaban pequeñas para sus aspiraciones. Y vaya si acertaron.
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Los escenarios que aparecen son una preciosidad, con un gran nivel de detalle y elementos muy cuidados. El estudio ha apostado por un abanico de mapas muy amplio, desde torreones hasta patios nevados, pasando por bosques e incluso lúgubres parajes. No hay un estilo cerrado y homogéneo, hecho que agradecerá cualquier jugador.
De igual manera, tanto Harkin como los enemigos están muy bien recreados. Todas las armaduras, espadas, escudos y un largo etcétera que podrá portar el protagonista aparecen fielmente reflejadas. El jugador podrá constatar que la armadura que más pesa se vislumbra también en pantalla, lo que provoca unas animaciones más lentas (amén de éstas, que también están muy cuidadas).
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Lords of the Fallen es un producto orientado para toda esa hornada de usuarios que han quedado enamorados de Dark Souls. Tiene su propio sello personal, pero hay otros elementos que no están cuidados (la cámara) o a los que les falta profundidad (véase el equipo o la propia personalización del personaje, que es casi inexistente en rasgos físicos). Un notable juego que, quizás, con un poco más de tiempo de desarrollo habría sido sobresaliente. Harkin, nos vemos en una hipotética segunda parte.
Compártelo. ¡Gracias!

World of Warcraft Warlords of Draenor

Más de 10 años si contamos la beta americana son los que lleva World of Warcraft entre nosotros. Una década en la que se ha convertido en el título con más suscriptores de pago de la historia, donde hemos vivido increíbles aventuras y hemos sido testigos de cómo el universo de Warcraft se iba haciendo cada vez más grande.

Vuelta al pasado

La gallina de los huevos de oro de Blizzard va a seguir poniéndolos durante mucho tiempo. Básicamente porque han vuelto a hacer un trabajo excelente con esta nueva expansión, que nos promete cientos de horas más de diversión y una emocionante historia que nos traslada al pasado.
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Y es que después de los acontecimientos de Myst of Pandaria, Garrosh ha escapado con la ayuda de sus aliados y se ha transportado al pasado, a un tiempo donde no existia la Horda y los orcos aún no habían sido subyugados por los demonios de Draenor. La intención de Garrosh no es otra que tomar Draenor y, para ello, va a enseñar a los orcos de Hierro Negro la tecnología de la era a la que pertenece.
Sólo así podrá crear un portal que unirá los dos mundos y conquistar las tierras de Draenor. Como no podía ser de otra forma, nuestra será la labor de detenerle, pero no estaremos solos ya que los míticos guerreros de la saga, como Durotan o Khadgar, lucharán a nuestro lado y guiarán nuestros pasos para acabar con la nueva amenaza que promete destruirlo todo.
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Nuevos y viejos héroes

Así las cosas, nos adentramos en una misión espectacular donde se ha cambiado el ritmo, es decir que las misiones serán mucho más rápidas de completar y no tan tediosas. De hecho, durante las primeras “quest” que nos servirán como introducción iremos de la mano de Khadgar y serán muy, muy ligeras.
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Esto no quiere decir que al final World of Warcraft Warlords of Draenor haya cambiado radicalmente su forma de jugar, nada más lejos de la realidad. La esencia que ha convertido a esta saga de Blizzard en el título con más suscriptores de pago de la historia, sigue intacta e, incluso, se ha mejorado gracias a detalles como la ayuda que nos ofrece nuestra ciudadela mientras estamos haciendo misiones.
O lo que es lo mismo, seguiremos con las mismas misiones de recolección, matar enemigos o recoger cosas de toda la vida, aunque sí es cierto que se han incluido muchas otras con mecánicas diferentes como puede ser controlar un cañón gigante para acabar con una horda de enemigos que intenta borrarnos del mapa.

Héroes que pueden llegar al nivel 100

Como siempre, las misiones tienen un fin muy concreto, ir subiendo de nivel hasta alcanzar el nuevo máximo que será de 100 mientras nos ofrecen suculentas recompensas en forma de oro y objetos. Pero… ¿para qué sirven esos objetos? Pues son la madre del cordero. Vamos, que sin ellos no iremos a ninguna parte, y es que si no tenemos a nuestro álter ego en el universo de World of Warcraft bien pertrechado, con buenos objetos, nuestro poder se verá reducido drásticamente.
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Antes teníamos las profesiones como sastrería, que nos ofrecían buenos objetos, pero en esta nueva expansión“craftear” objetos se ha vuelto una tarea mucho más complicada que nos llevará más de cuatro días si queremos crearnos un objeto en condiciones.
Volviendo al tema de las misiones, el cambio más significativo que nos ha traído World of Warcraft Warlords of Draenor han sido las misiones zonales. Ahora, si miramos el mapa veremos que algunos lugares nos aparecen con dos espadas cruzadas. Si acudimos allí, automáticamente aparecerá en nuestro log de misiones los objetivos que debemos cumplir en la zona y la recompensa que conseguiremos. Normalmente, esta es una gran cantidad de experiencia.
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Construye y gestiona tu ciudadela

Pero sin lugar a dudas, la novedad estrella en este World of Warcraft Warlords of Draenor es la ciudadela. Blizzard se ha apuntado al “housing” para dejarnos crear nuestro propio pueblo, si bien es cierto que el nivel de personalización deja mucho que desear, ya que quitando las estatuas que tendremos no podremos cambiar nada aunque las mejoras que otorga a nuestro personaje la hacen imprescindible.
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Por ejemplo, para crear objetos épicos necesitamos crear en nuestra ciudadela el edificio de la profesión. Si somos herreros levantaremos una herrería que nos dará los materiales necesarios para ese objeto. Otras mejoras que encontramos en la ciudadela es la recolección de recursos ya que contaremos con unas minas para extraer hierro o una zona de herboristería con jardín propio donde recopilaremos plantas de todo tipo. También podemos crear una tabernaque nos ofrecerá misiones para las mazmorras y nos dará suculentas recompensas. O un cuartel que nos añade una nueva habilidad que nos ayudará muchísimo durante el combate.
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La ciudadela, como todo en World of Warcraft, tiene niveles. Comenzaremos con el uno y podremos actualizarla hasta el tres. Eso sí, nos harán falta recursos que debemos gestionar sabiamente para sacarles el máximo partido. Dichos recursos nos permiten enviar a nuestros seguidores, que también están en la ciudadela, a completar misiones por sí sólos para ‘lootear’ objetos, más recursos, o cualquier cosa que nos ofrezca la misión en cuestión. Al igual que todo, los seguidores tendrán niveles que debemos ir subiendo hasta 100 para poder acceder a las ‘quests’ más difíciles y lucrativas.

¿Una expansión más?

No, no es una expansión más. Durante estos 10 años, World of Warcraft ha ido evolucionando como no lo ha hecho ningún juego hasta la fecha, y este Warlords of Draenor es el resultado de esa década de experiencia y cada detalle ha sido cuidado y mimado para que el jugador se sienta importante dentro del universo Warcraft.
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Además, ahora todo el interfaz si lo comparamos con el que lanzaron hace 10 años, es mucho más intuitivo. Pero donde está el meollo de este título, siempre ha sido en el factor social, lo que se traduce en una ‘guild’ donde luchar contra poderosísimos jefes finales junto a nuestros amigos mientras cada uno representa el rol de su personaje… y en este Warlods of Draenor no podía ser de otra forma, encontraremos bestiales mazmorras de bandas donde daremos caza a los más terribles enemigos junto a nuestros amigos.
La diversión está servida. ¿Preparado para adentrarte en Draenor?

Dragon Age Inquisition

Bioware es de esas compañías ante las que hay que quitarse el sombrero, por lo mucho que tienen a sus espaldas y por lo bien que siguen haciendo las cosas que, a pesar de estar construidas sobre pilares que tienen ya sus buenos años, acaban por distinguirse gracias a un cierto barniz de modernidad. Como el que hay dentro de Dragon Age Inquisition.
Este tercer juego de una de las mejores sagas aparecidas en los últimos tiempos, es una obra descomunal en cuanto a tamaño que, seguramente, va a sentar las bases de lo que podría ser el género del rol tal y como lo entienden los chicos de Edmonton. Eso sí, no creáis que este juego no está exento de ‘fallitos’.
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Además, Dragon Age Inquisition no nació de cualquier manera, fue concebido para tapar un pequeño borrón, un ligero tropiezo que cometieron con Dragon Age II y cuyo argumento y forma de juego ‘se fue por los cerros de Thedas’ olvidándose de todo lo bueno y soberbio que había en Dragon Age Origins. Y es que cuando hablamos de un fallo en Bioware ocurre como con Messi: que aun estando al 60%, sigue siendo mejor que muchas de las compañías de su competencia.
Pero eso no quita para que el pescozón por ese juego se lo llevaran bien puesto, lo que les llevó a replantearse por completo cómo debería ser esta tercera parte. Y mirad que hemos escuchado y visto cosas, presentaciones a puerta cerrada e incluso eventos donde nos han repetido machaconamente que este Dragon Age Inquisition era una vuelta a los origenes (nunca mejor dicho)… pero no. Hay muchos cambios y también sonadas ausencias.

Un comienzo idéntico para todas las razas

La historia comienza con una enorme explosión y una brecha que se abre en mitad de las tierras de Thedas. De repente, nos encontramos en medio del jaleo, con una luz verde que lo inunda todo y caemos al suelo inconscientes. Sin saber cómo, nos levantamos, alzamos la vista y contemplamos una figura en el horizonte. Allá vamos pero es imposible. Caemos de nuevo al suelo rendidos, desmayados y lo siguiente que notamos es que estamos encerrados en una mazmorra, encadenados y nos damos cuenta de que hemos adquirido un extraño don (en la palma de la mano) que nos permite cerrar esas brechas que la explosión ha ido dejando por las tierras de Ferelden y Orlais.
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Esto que os acabo de contar y que apenas son cuatro minutos del comienzo, es todo lo que tienen de antecedentes las cuatro razas que podemos elegir para nuestro héroe: humano, enano, elfo y Qunari, que a su vez solo pueden ser o guerreros, pícaros o magos. Ya está. Ahí se acaba todo.
Claro, cuando uno ha leído y visto que en este punto se iba a volver al primer juego, pues se echa en falta ese comienzo con zonas propias, un argumento personalizado para cada raza y luego ya, a partir de cierto nivel, a seguir la historia principal. Y es que este tipo de cosas le dejan a uno así como frío, desangelado, sin ganas.
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Máxime por que al final parecen estar imitando el modelo de Dragon Age II cuando teníamos a un único héroe y ya está. Aquí no pasa lo mismo por que es posible personalizarlo (estéticamente) pero luego el comportamiento es más o menos idéntico y la clase cambia lo justo ya que el grupo condiciona mucho cómo vamos a combatir: mismos aliados, pocas variaciones. Es decir, que se han quedado muy por debajo de lo ofrecido en Dragon Age Origins y relativamente cerca de Dragon Age II donde este era, precisamente, más criticado.
Hemos hecho la prueba creando cuatro personajes distintos y el inicio, argumentalmente hablando, es el mismo en todos solo que cambiando la raza y la apariencia de nuestro héroe. Una pena.
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Además, hay otro punto donde se intenta dar importancia el juego y resulta artificialmente exagerado, que es en el comienzo de la narración. Para los que no tengan muy fresco cómo acaban los dos juegos anteriores o tenga en una nebulosa lo que eran las rencillas entre los Magos y los Templarios, o qué pintaban los Guardas Grises, o el Velo, o Ferelden, etc., el hecho de que los personajes hablen de ello como si los conociéramos de toda la vida hace que nos perdamos rápidamente.
Uno, que se terminó por pasión Dragon Age Origins y por obligación Dragon Age II, no era capaz de recordar a ciencia cierta cómo estaba la cosa. Creo, sinceramente, que al margen de las decisiones que hubiéramos tomado (y que podremos cargarlas vía Dragon Keep) en los anteriores juegos, no hubiera venido mal una ‘intro’ del tipo ‘anteriormente en Dragon Age’ para poner al día a los jugadores. Tanto a los nuevos como a los que no se acuerdan de cada detalle concreto de lo que jugaron tanto en 2009 como en 2011.
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Así, el inicio se vuelve algo artificial, por momentos absurdo donde un personaje (al que representamos) del que todos desconfían se convierte con cuatro frases en la única esperanza de todo el universo y, además, casi sin esfuerzo, se pone a liderar a las tropas de la Inquisición. Esta evolución de partir del anonimato hasta la cumbre estaba muy bien marcada en Dragon Age Origins, a lo largo de todo el argumento pero aquí, otra vez, vuelve a quedar coja y a percibirse como vacía y demasiado rápida.

Thedas es un enorme campo de batalla

Así que de repente, sin saber muy bien por qué, nos encontramos en un mundo donde nos dicen que hay Templarios y Magos que han renegado de sus órdenes y que están colaborando con la Inquisición (que somos nosotros), así que toca convencer a las demás facciones de que nos sigan, que la amenaza real es la brecha que ha surgido así de repente. Pero no. Hay muchos personajes obtusos que no ven el peligro y toca convencerles. ¿Cómo lo hacemos? Pues de la siguiente manera: conquistando el mundo.
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A diferencia de los otros juegos de la saga, Dragon Age Inquisition cuenta con un enorme mapa donde se van abriendo ubicaciones que podremos visitar para hacer misiones que tienen que ver con el argumento principal aunque luego, además, hay otros cometidos que van mejorando tanto las estadísticas del grupo como nuestra relación con la Inquisición y el resto de pobladores de Thedas.
Por ejemplo, si decidimos ir hasta la Costa de la Tormenta, antes hay que conseguir puntos de poder para abrir esos enclaves o hacer alguna gestión con uno de nuestros aliados. Por ejemplo, se nos informa de un problema, mandamos a un emisario que tendrá una manera concreta de solucionar los conflictos y cuando nos devuelva el informe, ya entonces podríamos viajar. Y ojo, que ese informe tiene un tiempo para realizarse, que puede ser de 45 minutos, una hora o más tiempo.
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Cuando ya podamos ir, se abre ante nosotros un inmenso mapa que funciona como un ‘open world’ donde tendremos que ir haciendo evidente la presencia de la Inquisición así como su dominio. Lo primero se consigue con campamentos, que vamos fundando allí donde veamos una fogata: nos acercamos y ¡zas!, ya tenemos un enclave en el que descansar o refugiarnos.
El dominio se lleva a cabo de otra manera, que es limpiando todas esas zonas de presencia enemiga y plantando la bandera de la Inquisición para reclamar que eso nos pertenece a partir de ahora o, casi mejor dicho, que esa zona del mapa está bajo nuestra influencia, que cada vez se va haciendo más grande.
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Claro, esto no será lo único que tengamos que hacer. Por medio hay decenas de ‘quests’ que tienen que ver con granjeros que nos piden ayuda y amparo para protegerles de los Magos y los Templarios (que andan a tortas allí donde se encuentran), o de las propias brechas que van surgiendo por todas partes y que debemos cerrar junto a sus demonios con la ayuda de la herida que tenemos en la mano.
De repente, Dragon Age Inquisition se convierte en una especie de juego de mesa donde vamos moviendo peones y fichas para ir controlando una parte cada vez más grande de Thedas y que hace que, al poco de empezar a jugar, nos volvamos locos para saber qué misiones tienen que ver con la historia principal y cuáles no. Pero eso lo explicamos ahora.

El grupo, la exploración y eso de montar a caballo

Por todo lo que antes os contábamos de los mapas, que son casi como pequeños juegos ‘open world’ dentro del enorme dibujo del mundo, era evidente que Bioware tenía que hacer algo para que las caminatas fueran lo más rápidas posibles. Y por eso ha metido el caballo. Ese animal que corre que se las pela y que será de mucha ayuda dentro del desarrollo.
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Pero claro, la inclusión de este equino tiene sus consecuencias y afecta a lo mucho que se vulnera la esencia ‘Dragon Age’: por un lado, al invocar a nuestro caballo, los otros miembros del grupo desaparecen, se meten en una mochila y nos los llevamos a la espalda por lo que se pierde una de las maravillas de la serie, como es escuchar los comentarios que se lanzan unos a otros. Además de esto, se hace extraño ir a toda prisa trotando por el campo para llegar a un campamento y no pararnos a combatir con los enemigos que nos salen de repente, y a los que pasaremos por encima sin inmutarnos. De golpe, dos elementos esenciales de los Dragon Age hasta ahora dejan de tener sentido, con lo mucho que eso influye en la percepción general de este Inquisition.
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Por lo demás, el sistema de grupos, subida de nivel, etc., se mantiene tal cual. Ahí no hay cambios ya que, como sabéis,podremos contar con hasta nueve aliados que iremos reclutando por nuestros paseos por el mundo de Thedas y que podremos utilizar de tres en tres cada vez que vayamos a un nuevo mapa.
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Las conversaciones siguen el patrón Bioware y seguramente no hace falta recordar cómo funciona esa rueda de respuestas donde tenemos varias opciones: investigar para obtener datos que nos van configurando una imagen de lo que pasa en el mundo, respuestas neutras y educadas, otras son más cándidas y luego ya las ‘borde’ total. Las más directas de todas.
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Es tan abierto que puede llegar a paralizarnos

Dragon Age Inquistion es inmenso, no solo en escenarios sino en tareas, conversaciones, circunstancias, historias, personajes, objetos, ingredientes de ‘crafteo’ o de recolección. Cada paso que damos puede significar que hay que tomar decisiones y eso complica bastante todo lo que hacemos en la aventura. Así, es muy difícil concentrarse solo en lo que el juego llama La Senda de la Inquisición ya que paralelamente van apareciendo nuevos encargos que dan la impresión de ser tan importantes como el principal. Tanto si se trata de reclutar a nuevos compañeros de grupo como si necesitamos más poder o influencia para acometer misiones más avanzadas.
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Ese entramado ¿social? de Dragon Age Inquisition hace que haya momentos en los que no sepamos qué tiene que ver eso que hacemos con la historia de la brecha, de los Magos o de los Templarios. Mirad, sin hablar mucho con personajes de los escenarios que visitamos y, por lo tanto, sin ser conscientes de que estuviéramos recogiendo misiones, ha habido un momento donde nos hemos encontrado en el Diario con 29 ‘quests’ activas. ¿Pero quién nos las ha dado? Y no creáis que unas cercas de otras. Para nada. Para completar solo una, es muy posible que nos tengamos que recorrer todo un territorio y claro, ya que estamos, pues aprovechamos para cerrar brechas, plantar campamentos, conquistar zonas del mapa, recolectar plantas o minerales para mejorar el equipo, etc. Es decir, que nos dispersamos, que si eres de los que quiere saber cómo acaba la historia principal y centrarte en su cogollo, vas a tener que hacer decenas de cosas más. Aunque no quieras.
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Esa sensación de andar perdidos en algunos momentos hace que exista un cierto desapego por lo que ocurre con los personajes, simplificando hasta el extremo en preocuparnos por lo que hay que hacer, sin pensar en las consecuencias para la historia. Y es que no se percibe un tronco principal claro, nítido para seguirlo y que al menos sepamos por dónde andamos: muchas veces nos perdemos en la gigantesca red de opciones, escenarios, mapas y encargos secundarios que inundan Thedas.

¿Y entonces?

Pues que a pesar de todo esto que os contamos, hay algo que tiene Dragon Age Inquistion y que hace que nos empeñemos en seguir jugando, en profundizar en lo que estamos haciendo y que nos afanemos por comprender eso que Bioware se ha empeñado en complicar absurdamente cuando sobre la mesa de desarrollo estaba pensando que iba a inventar la pólvora.
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Todo hubiera sido más sencillo si se indicaran las cosas. Hay demasiada dependencia del mapa, al que hay que acceder vía menús, lo que supone parar la partida ver dónde estamos o qué hay alrededor y volver a jugar. Es más, cuando llegamos a un punto en el que hay algo que recoger, no creáis que se ve a simple vista… para nada. Hay que activar el ‘sónar’ ese que tiene nuestro personaje para detectar lo que buscamos.
Ya, ya, me diréis que qué bonito que nos lo pongan tan fácil todo, pero no me refiero a los objetivos de misión, sino a cosas tan elementales como que ‘este NPC sí puede hablar y los otros no’, que están puestos ahí para decorar. O que cuando alguien tiene un encargo o una misión, qué menos que saber que podemos acercarnos a recogerla. Y si ya nos indican si pertenece a la historia principal o a las ‘quests’ secundarias, pues sería la bomba.
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Dragon Age Inquistion sobrevive y alcanza el grado de sobresaliente por que en el fondo nos encanta luchar en grupo, poder manejar a cualquiera de los cuatro componentes en el momento de la batalla que sea o dar órdenes con una ‘pausa táctica’ que, esa sí, ha mejorado como nunca antes la habíamos hecho. Aquí sí hay mucho bueno de lo que presumir, por la opción que nos ofrece ahora de incluso crear patrones de movimiento más complejos que las simples órdenes de ‘atacar’, ‘defender’, etc.

El impresionante mundo de Thedas

Hemos dicho que los combates son un motivo para entregarse en cuerpo y alma a Dragon Age Inquistion pero hay otro elemento más que nos invita a hacerlo: el diseño de producción, los gráficos, los entornos, los decorados, los personajes, los enemigos… El trabajo de Bioware ha sido realmente impresionante por lo elaborado de cada detalle y que sirve para ofrecer una perspectiva completísima de lo que en Edmonton entienden lo que es un mundo tan inmenso como abierto.
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Aquí Bioware ha tirado la casa por la ventana con centenares, o tal vez miles, de escenarios que son una auténtica delicia, un deleite por la coherencia de su diseño y un tratamiento de las texturas, de las formas, de la iluminación o del grado de detalle alcanzado que le convierte en uno de los mejores de la presente generación. A eso hay que añadirle una banda sonora a la altura, orquestal, que se mira en el cine y del que recoge algunos momentos épicos muy emotivos.
En fin, Dragon Age Inquistion es un juegazo que sobrevive por el inmenso mundo que pone a nuestros pies y que, aunque peca de parecer muy desorganizado y caótico, resiste gracias a ese ADN Bioware que subyace por el fondo: el de los combates en grupo y el rol. Si no fuera por eso, no podríamos hablar de un título de sobresaliente sino de algo bastante inferior.
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Al fin y al cabo, con paciencia, todo eso que en la mesa de trabajo se olvidaron de organizar los chicos de Bioware, podremos nosotros darle sentido desde la consola o el PC, poniendo todo el interés del mundo y disfrutando como enanos de saber cómo termina la historia de estos Dragon Age.

Far Cry 4 en PS3 tiene un problema con los datos de juego de Far Cry 3

    A Ubisoft le crecen un poquito los enanos ya que si Assassin’s Creed Unity sigue ahí resolviendo sus problemas, ahora es otra de sus novedades, Far Cry 4 que llegó a las tiendas el pasado 18 de noviembre, la que cuenta con algún que otro ‘bug’ técnico que, por suerte, tiene solución. Así al menos lo ha publicado la compañía francesa en uno de sus blogs.
Resulta que aquellos usuarios que compraron Far Cry 4 en la PlayStation Store de PS3 y se bajaron el juego, han reportado que reciben un error que viene a decir que “los datos de juego estás corrompidos. Por favor borre los datos de juego de FC3 (Far Cry 3)”. Claro, esto ha llevado a algunos usuarios que disfrutaron de la anterior entrega de hacer caso al aviso, con el perjuicio que eso supone si no has hecho una copia de seguridad anteriormente.
Alertada rápidamente al poco de salir el juego, los franceses han publicado en otro Blog con ‘live updates’ todo el proceso que debemos seguir para solucionarlo que, ya os avisamos, pasa por borrar completamente la instalación de Far Cry 4 que tenemos en el disco duro de nuestra PS3 y volverlo a descargar de la PlayStation Store.
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     Y os preguntaréis, ¿qué tiene que ver Far Cry 3 en todo esto? Pues efectivamente, nada. Por que usuarios que no jugaron con él cuando salió en 2012 han recibido el mismo error así que… ¿es una prueba evidente de que por debajo de Far Cry 4 está corriendo el anterior juego, salvo que le han cambiado los gráficos, el argumento y poco más y se dejaron este texto sin cambiar?
Sea como fuere, la solución pasa por hacer caso a lo que nos indican desde Ubisoft en el link que os dejamos al final de la noticia. Eso sí, no se os ocurra borrar ningún dato de juego de Far Cry 3 por que está claro que nada de lo que pase con el nuevo Far Cry 4 está provocado por su antecesor. ¿Cómo se llamaba a estas prácticas? ¿Reutilizar recursos?
Fuente: Ubisoft

Análisis de Dragon Age Inquisition para Xbox One, PS4 y PC

       Hay que ver lo mucho y bueno que Bioware lleva lanzado en los últimos 15 años, entre juegos de Star Wars y títulos de rol propio que, si cabe, son todavía más famosos entre los ‘gamers’ que los de la franquicia de Disney (¡qué dolor decir esto!). Y este año toca Dragon Age, que cierra su particular trilogía con Inquisition.
Descubrir a estas alturas cómo es un Dragon Age sería absurdo por que todos los conocéis de sobra. Inspirados en las bases de aquellos Baldur’s Gate de finales de los 90, la clave de su desarrollo está en la gestión del grupo, en los combatesy en las clases pero, sobre todo, en la evolución de los personajes tanto en sus habilidades como en su equipamiento.
Y ahí es donde tiene su mayor tesoro ya que Bioware sigue manteniendo la patente sobre una forma de hacer el rol que muy pocos se han dignado a imitar. Más que nada por que saben perfectamente que tienen todas las de perder cuando se hace la más mínima comparación. ¿No creéis?
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       En Dragon Age Inquisition todo ese ADN ‘rol’ está por debajo, aunque luego han desarrollado un título que es tan inmenso como caótico, por el mucho contenido con el que cuenta y lo mal organizado que está. Es como si no hubieran sabido cómo colocar todo ese conjunto de ‘open worlds’ en los que han convertido cada mapa de Thedas, haciendo que por momentos tengamos la sensación de estar completamente perdidos. No penséis que por eso el juego es peor, o malo. Sin duda podría haberse organizado de mejor forma pero ya con lo que tiene, hay material para estar bastantes meses intentando completarlo mientras disfrutamos de sus apasionantes luchas.

Los jugadores de shooters tienen una mayor capacidad de aprendizaje

        Si eres asiduo a Call of Duty, Battlefield, Counter Strike o un sinfín más de shooter, que sepas que tienes una mayor capacidad de aprendizaje que el resto de jugadores. O eso, al menos, es lo que ha dictaminado un estudio realizado por la National Academy of Sciences.
“Antes de la investigación de nuestro grupo y de otros, ya sabíamos que los jugadores de shooters brillan en más tareas”, indica Daphne Bavelier, investigador de este documento quepodéis consultar desde el siguiente enlace. “En este nuevo estudio, mostramos que brillan porque tienen mayor facilidad para el aprendizaje que el resto“.
“Con el fin de perfeccionar las habilidades de predicción de situaciones nuestro cerebro constantemente construye modelos o plantillas del mundo que le rodea”, destaca. “Cuanto mejor sea la plantilla, mejor será el rendimiento. Y ahora quesabemos jugar a lanzamientos de acción en realidad fomenta la creación de mejores patrones“.
Para realizar esta investigación, el equipo de profesores se centró en títulos como Unreal Tournament o Call of Duty, tan presentes durante los últimos años en las vidas de los jugadores. De hecho, Call of Duty Advanced Warfare ha sido el producto de entretenimiento más vendido de este 2014, lo que ha servido para que la saga de Activision supere los 10.000 millones de dólares en ingresos desde que la franquicia nació.
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     ¿Qué pensáis sobre este informe? ¿Creéis que el género en primer persona fomenta las capacidades de aprendizaje? Largos son los documentos donde se resaltan también las bondades de otros géneros, véase los RTS o los títulos de puzzles. Sin embargo, no es habitual que los shooters salgan bien parados en una investigación de carácter universitario.
Recordad que a comienzos de mes publicábamos en Gamerzona un estudio que desvelaba otro curioso dato: los hombres prefieres los shooter, mientras que las mujeres los RPGs.

Informacion suministrada por zona gamer

martes, 18 de noviembre de 2014

GTA V mantiene en Xbox One un ‘framerate’ constante (en vídeo)

GTA V mantiene en Xbox Una ONU 'framerate' Constante (en video)


GTA V  ya esta Entre nosotros y ha Salido un párrafo de La Venta PS4 y Xbox Uno, Asi Que toca el turno de ver todo el material ESE Que se Empieza un Filtrar y Que Nos Muestra qué tal ha ido la ESA 'remasterización' en HD. ESAS texturas, sombreados, Luces y Demás Que permite Hacer la Nueva Generación respecto de PS3 y Xbox 360.
Y Una de las Primeras Pruebas Gráficas Que HEMOS Visto es  el Rendimiento Gráfico de GTA V en Xbox Uno , Una versión Que Por Lo Que HEMOS podido ver en los Casi 20 minutos Que dura, Se mantiene con Valor Constante de la ONU de 30 Fotogramas Por Segundo.
ESTO SIGNIFICA Que el Rendimiento ha Sido Pulido Por Rockstar párr Mantenerse en ESE 'framerate' A Pesar De Que El juego en sí reproducirse en Pantalla un 1080 píxeles DE RESOLUCIÓN. Obviamente, viniendo de un Juego de PS3 y Xbox 360 lo era Mínimo Esto que Fuera asi, Pero No Seria La primera vez Donde la ONU Desarrollo ONU de la estafa presumiblemente 'motor' Reducir Por ACABE 'no de nueva generación' Bastante Do Rendimiento. 

El Video nn Muestra  TODO El Comienzo del Juego  Que Seguro ya conocéis Todos, de aunque A MEDIDA Que avanza va mostrando Otras misiones, Para Que comprobemos Que inclusó en Los momentos Donde la exigencia Gráfica va Creciendo, GTA V SE SIGUE comportando vacilaciones pecado.  
En El caso de Xbox Uno, El Video Se mantiene el 98% del Tiempo anclado en los 30 fps de aunque heno pequeños Instantes Donde Es Posible percibir Una bajada de '1 fotograma', quedando la cosa en apenas 29. Esto!, MIENTRAS ESTAMOS Jugando y Sin Un marcador Que Nos lo Senale, Pasara Completamente desapercibido y tendremos La Sensación Constante de Jugar con perfecta Suavidad.  
Also es Cierto Que No hubiera Estado mal Experimentar Con Modo ONU A 60 fps Bajando ONU pelín la Calidad, Del mismo modo Que Los Hizo The Last of Us Remasterizado Hacer algunos Meses. Echadle ONU Vistazo al vídeo Y LUEGO nos contais. ¿Qué os de Parece?  


Informacion suministrada desde la pagina gamerzona.


lunes, 17 de noviembre de 2014

Call of Duty Advanced Warfare puede con Assassin’s Creed Unity en el Top 10 de Reino Unido


Call of Duty Advanced Warfare puede con Assassin’s Creed Unity en el Top 10 de Reino Unido


La semana pasada fue, seguramente, la más importante del año tanto por el número de lanzamientos como por nivel de cada uno y, por eso, solo así se comprende el vuelco que ha dado el Top 10 de los juegos más vendidos, con apariciones meteóricas a los primeros puestos y otros nombres que siguen resistiendo como pueden el embate de los lanzamientos AAA.
El que ha demostrado más fuerza de lo que nadie podía imaginar es Call of Duty Advanced Warfare, que sigue en el número uno a pesar de los ilustrísimos juegos que se han colocado justo debajo de él. Destaca que Assassin’s Creed Unity se haya quedado en ese segundo lugar cuando todo el mundo pensaba que el primer puesto era el lugar que le correspondía.
Eso sí, no sabemos hasta qué punto el impacto de ese lanzamiento tan desastroso llevado a cabo por Ubisoft ha hecho que las ventas se resientan, pero un segundo puesto frente a un juego que lleva ya tres semanas… no sabemos si considerarlo un éxito o no. Dependiendo de las semanas que se quede en Top 10 así se convertirá en una buena o una mala noticia para los franceses.
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También sorprende que FIFA 15, que había estado un mes y medio subido en el número uno, baje hasta la cuarta posición, o que se perciban ya unas diferencias tan apreciables entre las ventas de juegos ‘next-gen’ frente a los de PS3 y Xbox 360. Es el caso de Assassin’s Creed Rogue, que da cuenta de que a las ‘viejas’ consolas ya les queda poco recorrido de novedades.
‘Ah!, y gran noticia lo de PES 2015, que se coloca entre los 10 mejores y, esperemos, que aguante ahí unas cuantas semanas. Sería el indicio más evidente de que a FIFA 15 le ha salido un competidor digno que podría pensar en ir mejorando año a año para asaltar el trono del fútbol en cuator o cinco ediciones. ¿No?
Este es el Top 10 de los más vendidos en Reino Unido la semana pasada:
 Informacion suministrada por gamerzone. 

GRACIAS POR LEER EL POST! Les agradeceria si lo compartieran y comentaran!

Call of duty advanced warfare

    ¿Crees que Call of Duty Advanced Warfare sea la respuesta a esas plegarias?
 El año pasado ya escuchamos algunas voces que empezaban a pedirle a Call of Duty que espabilara, que fuera mirando un poco hacia el futuro y que buscara la manera de añadir fórmulas que dinamizarán la franquicia para afrontar el reto de la nueva generación que acababa de aterrizar (en 2013). Pero, ¿es posible que
    Bueno, lo primero que hay que decir que es sí podría serlo, más que por cambios bruscos, por leves toques en la dirección de la franquicia de Activision que pueden acabar por modular en el futuro una transformación bastante profunda. Es algo así como pedirle a FIFA que cambiara de un año para otro. Era imposible, y solo con el paso de cada nueva entrega era posible ir modificando lo fundamental.
      Aquí pasa lo mismo, este Call of Duty Advanced Warfare es un pequeño volantazo hacia el futuro, buscando la manera de seguir gustando a sus potenciales usuarios que vienen comprando cada nuevo ‘CoD’ sin descanso desde hace muchos, pero que muchos años.

Busca el futuro viajando al futuro

La historia de este Call of Duty Advanced Warfare seguro que ya la conocéis. Nos encontramos en el año 2054 y el mundo no es igual al que hoy conocemos. Los países no quieren gastar mucho en armamento pero siguen teniendo ganas de guerra y para esos casos, prefieren confiar su seguridad a organizaciones privadas que cobran cientos de miles de millones por sustituir al estado en esas tareas.

        
       Atlas es una de las más importantes, que echa una mano allí donde la necesitan y que no tiene otra patria que el dinero, la riqueza y, sobre todo, el poder. Y la evidencia más palpable de que esto es así es que Jonathan Irons, el personaje interpretado por Kevin Spacey, no cree en otra cosa que no sea el poder, aun a costa de pasar por encima de cuantas leyes y países hagan falta.
En el juego desempeñamos el papel de un soldado americano que es herido de gravedad en un ataque y que, por azares del destino, quedará impedido para seguir trabajando en lo que más le gusta. Por suerte, al haber sido compañero de fatigas del hijo de Jonathan Irons, éste nos pedirá que nos alistemos en Atlas y que esos ‘impedimentos’ serán pasados por alto. Y es que ese ejército privado otra cosa no, pero medios y armamento tiene más que el propio de los Estados Unidos.


     Así que tocará enfrentarse a las amenazas mundiales de mitad del siglo XXI, una época donde el armamento súper avanzado lleva los combates a niveles que nadie hubiera podido imaginar hace apenas 10 años. Eso sí, por mucho que los tiempos vayan avanzando, al final hay una desdicha en todo esto: los soldados siguen muriendo.

Las armas del futuro

Normalmente en un juego de este tipo, las armas suelen tener el uso para el que fueron fabricadas. Esto parece una obviedad, pero en Call of Duty Advanced Warfare no es exactamente así. Lo que ha hecho Sledgehammer es no solo ponernos a los mandos de fusiles, pistolas, rifles, ametralladoras, bazookas, etc., sino que lo ha envuelto todo en un halo de futurismo que cambia en muchos casos la forma que tendremos de jugar.

       El ejército de ‘gadgets’ que se han inventado no solo sirven para que todo parezca más futurista sino que tiene el último objetivo de cambiar la ‘jugabilidad’ y, por tanto, que nos acostumbremos a su uso según las distintas situaciones de la batalla. Y ojo que aquí no es como en una película de James Bond, donde Q le enseña a 007 lo que tiene que hacer y cuándo. En Call of Duty Advanced Warfare muchas veces las usaremos por que entendemos que es la mejor forma de quitarnos de en medio un problema. Mirad.
      A las armas ‘convencionales’ que tiene el juego hay que unir luego una serie de grandes ideas que hacen que la acción sea más divertida. De entre los ‘gadgets’ más espectaculares que hay, uno de los más importantes es el que ralentiza el tiempo, que nos permite movernos más rápidamente que el enemigo en una especie de ‘tiempo bala’. Esto no es un invento de Activision, pero se usará como si de una mina se tratara: se planta en el suelo y lo que hay a nuestro alrededor se mueve más lento.
     También encontraremos los celebérrimos drones, esos que nos permiten volar y ametrallar a todo un grupo de enemigos, o simplemente espiar con los que tienen formas de mosca y que son capaces de infiltrarse en los lugares más recónditos. ¿Más? Pues sí, mirad, el escudo que nos permite movernos hacia los enemigos evitando que nos alcancen, o los parapetos con invisibilidad para atacar sin que nos vean, o el plano que podremos colocar sobre una pared para ver quién está dentro sin abrir una puerta o reventar una pared. Y por último están las granadas, que merecen casi un apartado distintos.
Efectivamente, estas bombas de mano son en este juego un elemento realmente útil y divertido. Para empezar por quesegún lancemos una y mantengamos su botón pulsado (L1 o R1) podremos cambiar el tipo y cada una de estas variantes tiene un uso completamente distinto.

     Por ejemplo, de entre las que no explotan está las que marcan a los enemigos, haciéndolos visibles durante un peiodo de tiempo, o las que provocan pulsos electromagnéticos que nos permiten derribar drones o desactivar aparatos electrónicos, etc. Sin embargo, en la parte de las bombas que explotan están las inteligentes que buscan a su objetivo y lo aniquila, o las granadas de calor, que lo achicharran todo a su alrededor.

La segunda piel de los soldados de Atlas

Pero el elemento que más condiciona el juego es el de los exoesqueletos. En cada fase nos equiparán con uno específicamente calibrado para el tipo de misión a la que nos vamos a encontrar y además de provocar más fuerza o resistencia a nuestro héroe, tendrán también algunas funcionalidades muy concretas.
       Por ejemplo, el Exo Especialista cuenta con escudo, sobrecarga y estimulante o guantes magnéticos, lo que quiere decir que está enfocado a resistir mucho daño aunque a la hora de moverse no sea el más rápido ni ágil, aunque según configuraciones podremos incluso trepar por las paredes.
El Exo de Asalto cuenta con el impulso al saltar, ondas sónicas y estimulante o asistente de aterrizaje. Es decir, que está pensado para que podamos movernos rápidamente y esquivar los proyectiles o sorprender al enemigo más fácilmente y, en caso de caernos desde una altura importante, contar con herramientas para detener la caída antes de espanzurrarnos.
Estas configuraciones son cerradas, no las podemos cambiar en la parte de la Campaña aunque es cierto que luego, entre niveles, y según hayamos completado los Desafíos EXO, así podremos ganar diferentes puntos de mejora que tendremos que aplicar para ir mejorando algunos aspectos de su rendimiento.
     Por ejemplo en total el Exoesqueleto de nuestro soldado contará con 22 mejoras que se dividen en distintos grados de resistencia, esprintar, batería, recargar, retroceso (al disparar), granada letal, táctica, armadura, detección, estremecimiento o apuntado rápido. A medida que desbloqueamos, nuestro protagonista está mejor preparado para enfrentarse con los enemigos que, ya os avanzamos, no nos matarán de una manera tan rápida como en otros juegos.

¿En qué afecta el Exo en el juego?

Bueno, tan radical el cambio no es, pero sí que hay momentos en los que comprenderemos que o usamos algunas de las características del traje o nos van a matar todo el rato. Eso sí, al haber diferentes configuraciones dentro de la Campaña según la misión a la que entremos, el control se vuelve un poco raro. Nos explicamos.
       Cuando en la primera fase aprendes el salto doble, con la ayuda del impulsor, rápidamente interiorizaremos que eso es posible hacerlo en más sitios pero resulta que no. Que precisamente, la pantalla que nos saldrá al principio diciéndonos qué tipo de Exo vamos a usar tenemos que aprendérnosla para que en mitad de la batalla no nos maten por quedarnos quietos esperando a que el doble salto nos ayude, cuando no lo tenemos operativo.
Esto luego en el multijugador más o menos cambia un poco ya que al crear a nuestro ‘char’ nos permitirán escoger entre los Exos de infantería de Atlas, de Sentinel, el que hay en el arsenal avanzado y el de un civil del KVA que, por si no lo hemos dicho, son la facción de terroristas que toca en este juego que amenace al mundo y que comanda un malvado llamado Hades.
      Llevarlo o no será la diferencia entre que podamos hacer infinitas cosas que con un uniforme normal de soldado sería imposible. La más evidente es la fuerza que nos da y la resistencia, así como también la velocidad, los saltos y las caídas, que podemos controlarlas para usarlas como armas en sí mismas: pulsamos cuadrado dos veces y al caer lo hacemos sobre círculo para que todos los enemigos que aparezcan debajo de nosotros salten por los aires. Y ya que hablamos de aires, el Exoesqueleto, si en algo beneficia, es precisamente en la nueva forma de encarar las misiones según el ‘suit’ que equipemos.

Hablemos de la Campaña

Aquí no cambia nada lo que hayamos podido ver de entregas anteriores aunque sí hemos notado que Sledgehammer no ha querido ceñirse a hechos muy limitados y ha tirado por la calle de en medio de un enfrentamiento casi mundial. Y es que a lo largo de sus 15 fases distintas, vamos a poder visitar las calles de un montón de ciudades y ‘localizaciones’ de todo el planeta.


      Desde la inicial en Corea del Sur, en Seúl concretamente, hasta EE.UU. con un reactor nuclear en Seattle o el campo de refugiados de Detroit, o la isla de Laos, o un escenario ártico, etc. El ir y venir será muy grande y en eso nos podría llegar a recordar al celebrado Modern Warfare 2, que fue el que puso los cimientos de este éxito que viene disfrutando la saga desde entonces.
Ojo, que las cosas que tendremos que hacer no son especialmente complicadas y mantienen la premisa de ser muy espectaculares. Y cuando decimos esto, no hablamos de gráficos o esas cosas, sino de lo que es la puesta en escena, la teatralidad de lo que pasa en pantalla que hay momentos en los que parece que andamos protagonizando una película de Hollywood: persecuciones por carretera, salvamentos bajo el agua, ataques aéreos, puentes gigantescos que se vienen abajo, centrales nucleares que se desmoronan, enfrentamientos en mitad de las calles de una ciudad poblada de gente y coches, etc
     En este punto sí es cierto que parece un poco más trabajado el juego, no parece tan automático y lo que pasa parece tener un sentido dentro de la historia. Tampoco podemos pedirle ‘peras al olmo’ ya que el juego es lo que es, pero salvo fases donde sí es muy ‘pasillero’, en el resto las más de 15-20 horas que dura la Campaña nos servirán para afrontar el multijugador con mayor confianza.

El multijugador es, como siempre, su gran baza

Tan evidentes son los cambios en el manejo del juego, sobre todo en el armamento y los Exoesqueletos, que la Campaña es más que nunca un divertido tutorial para luego dar el ‘do de pecho’ en el multijugador contra los millones de usuarios que Call of Duty Advanced Warfare va a tener próximamente.
    Y aquí pues hay básicamente lo mismo que hemos tenido hasta ahora solo que cambiando lo que es la parte de personalización de nuestro soldado. Gracias al trabajo de Sledgehammer podremos conseguir héroes únicos, con equipamientos distintos que nos llega gracias a los suministros que vamos recibiendo con cada rango o mapa que completamos. De esta manera podremos llevar a nuestro personaje por la senda que más nos guste: mayor potencia de fuego, mayor resistencia, máxima agilidad, etc.
En este punto, a los tradicionales modos de Duelo por equipos, Dominio, Baja confirmada, Guerra terrestre, Enlace, Iniciativa, Punto caliente, Buscar y destruir, Buscar y rescatar, Tomar la bandera o Contra todo, está el genial Supervivencia EXO, que nos plantea una especie de ‘tower defense’ donde el objetivo es aguantar el mayor número de oleadas de enemigos, que se van sucediendo y que a medida que las completamos nos irán descubriendo bonificaciones cada vez mejores. Ojo, que no hablamos de 10, 20, 30 ó 50 oleadas, sino de 70, 80 o más.
Aquí, muchos han querido ver en este multijugador lo mejor de Call of Duty Advanced Warfare ya que parece pensado para ofrecer cientos de horas, sobre todo por lo que os contamos de las enormes posibilidades para fabricar un soldado completamente distinto de cualquier otro que haya dentro del juego. Y esto, como es lógico, atañe también al Exoesqueleto, que podremos irlo llevando por distintos camino según escojamos los potenciadores que nos van llegando con cada ronda que ganamos.

¿De verdad que Call of Duty evoluciona?

Como antes os dijimos, no estamos ante una revolución sino más bien una evolución, que mantiene la esencia de la franquicia y la mejora con todo el ambiente futurista que se ha sacado de la manga Sledgehammer. Las armas, los personajes, los ‘gadgets’, las ciudades, todo está ambientado con un gusto tremendo, con una solidez conceptual realmente de envidiar que ha huido de pintar el futuro como un lugar donde los coches ya podrán volar.

     Al revés, mantiene mucho de los elementos que actualmente tenemos en nuestra civilización, pero cambiando por completo la relación que en esos años el ser humano tendrá con la tecnología, que permitirá hitos realmente increíbles. Es en ese punto donde más satisfactorio es el juego, que la verdad, cuenta con un apartado técnico realmente brillante.
Primero por que parece mentira que en PS4, la versión que hemos jugado funcione a 1080p y 60 fps (en Xbox One 900p y 60 fps) cuando muchos estudios se están quejando de que con el hardware actual no pueden llegar a tanto. Esto que ha conseguido Sledgehammer tiene dos lecturas: o son muy buenos, o los demás no saben explotar al 100% el hardware de la ‘next-gen’. Pero la suavidad de los movimientos, de todo lo que ocurre en pantalla y la acción es de las que hacen época
      Encima, gráficamente da toda la sensación de que no podría funcionar igual de bien en PS3 o Xbox 360, por el grado de detalle alcanzado, por la nitidez y resolución de sus texturas o por el modelado de muchos elementos de pantalla: desde personajes a armas, escenarios y efectos visuales, que son lo mejor que hemos visto últimamente.
En fin, un espectáculo de fuegos artificiales que nos entra por los ojos, nos pide que juguemos con él en el modo Campaña y, una vez entendido cómo funciona, entonces ns obliga a dar el salto al multijugador que es donde está auténticamente la clave de este juego para durar otro añito más en el Top de los más vendidos, entre DLC, nuevos mapas y demás contenidos extra.
     Call of Duty Advanced Warfare es el primer paso de un nuevo camino que apunta muy bien. Veremos a ver si el año que viene dan otro pasito o no. Todo dependerá de lo bien que les funcione este año… Notable.
De ultimo aqui les dejo un trailer y un gameplay del juego, espero les haya gustado el post.
trailer del juego.

Gameplay del juego